DeepMind Neurale Netværk Besejrede Professionelle Spillere I StarCraft II - Alternativ Visning

DeepMind Neurale Netværk Besejrede Professionelle Spillere I StarCraft II - Alternativ Visning
DeepMind Neurale Netværk Besejrede Professionelle Spillere I StarCraft II - Alternativ Visning

Video: DeepMind Neurale Netværk Besejrede Professionelle Spillere I StarCraft II - Alternativ Visning

Video: DeepMind Neurale Netværk Besejrede Professionelle Spillere I StarCraft II - Alternativ Visning
Video: DeepMind StarCraft II Demonstration 2024, April
Anonim

Observatører har bemærket en "kunstig fordel" i handlingen af algoritmen, som mennesker ikke har.

Kunstig intelligens AlphaStar, skabt af DeepMind (ejet af Alphabet Inc.), har slået to professionelle spillere i det realtidsstrategispil StarCraft II. Dette fremgår af selskabets hjemmeside.

Algoritmekampe med to professionelle spillere - Dario Wunsch (Dario "TLO" Wünsch) og Grzegorz "MaNa" Komincz) - blev afholdt tilbage i december, men denne uge, 24. januar, fandt den sidste kamp sted, inden programegenskaberne blev ændret. Som et resultat gik sejren til en mand for første gang.

Tidligere slog DeepMinds algoritmer den stærkeste go-spiller og forudsagde proteinform bedre end professionelle biologer. I hvert af disse tilfælde var alle tilgængelige oplysninger imidlertid åbne for kunstig intelligens. RTS som StarCraft II er anderledes: det er et klassificeret spil. Maskinen ved ikke, hvad der sker bag tågen med krig, og kan ikke forudsige spillerens handlinger, så den er nødt til at tilpasse sig hans manøvrer straks.

Udviklerne af programmet brugte rigtige mennesker, der blev leveret af Blizzard til at lære det at spille. Ved at vedtage spillernes adfærdsmønstre lærte hun at besejre den kunstige intelligens, der blev indbygget i spillet med den største vanskelighed 95 procent af tiden. Derefter begyndte hendes agenter at konkurrere med hinanden i en knockout-turnering. Det fandt sted i en accelereret tilstand, så hver af dem spillede i cirka 200 år.

Ved at vælge den mest succesrige agent sagde forfatterne det mod TLO og MaNa. Først vandt han fem ud af fem kampe mod TLO, og derefter en anden version af det neurale netværk besejrede MaNa det samme antal gange. På samme tid udførte algoritmen færre handlinger pr. Minut end dens modstandere. Dette skyldes sandsynligvis den lille fordel, han stadig havde. I modsætning til en person så han ikke en del af et kendt kort (den samme skærm), men hele det, så han behøvede ikke at skifte mellem forskellige områder. Seerne bemærkede desuden, at han gav ordrer til tre løsrivelser beliggende i forskellige zoner på samme tid, hvilket en person bestemt ikke er i stand til.

Salgsfremmende video:

I den sidste kamp lavede udviklerne indrømmelser og deaktiverede denne AI-evne - denne gang vandt MaNa. Forfatterne bemærkede imidlertid, at den version af algoritmen, der var nødvendig for at bevæge kameraet, blev trænet i turneringen i kun syv dage, hvilket er halvdelen af den foregående træningsperiode. Mana priste selv programmets handlinger: "Hvis jeg havde spillet med en rigtig person, ville han ikke have været i stand til at kontrollere sine forfølgere så delikat (en enhed af et af løbene - red.)."

Udviklerne sagde, at spil som StarCraft II kun tjener som en træningsbane for kunstig intelligens. I fremtiden vil han påtage sig andre mål. For eksempel havde DeepMind tidligere oplyst, at deres algoritme ville diagnosticere øjensygdomme.

Alexey Evglevsky