Spilleautomater Fra Sovjetunionens Tidspunkter. Lykke Til 15 Kopecks - Alternativ Visning

Indholdsfortegnelse:

Spilleautomater Fra Sovjetunionens Tidspunkter. Lykke Til 15 Kopecks - Alternativ Visning
Spilleautomater Fra Sovjetunionens Tidspunkter. Lykke Til 15 Kopecks - Alternativ Visning

Video: Spilleautomater Fra Sovjetunionens Tidspunkter. Lykke Til 15 Kopecks - Alternativ Visning

Video: Spilleautomater Fra Sovjetunionens Tidspunkter. Lykke Til 15 Kopecks - Alternativ Visning
Video: Norske Spilleautomater Gratis 2024, Kan
Anonim

Biografien om sovjetiske spilleautomater kan dateres tilbage til 70'erne i det forrige århundrede. Derefter blev frigørelsen af de første modeller forundret af helt ikke-kernefabrikker - virksomheder i det militær-militære kompleks, da de havde de mest magtfulde og avancerede teknologier til rådighed. I alt var der 23 producenter, der systematisk glædede sovjetiske borgere med nye underholdninger.

Image
Image

Til dette arbejdede de bedste udviklere, ingeniører og specialister inden for elektronik. Der var ingen finansiel krise, og ingen penge blev skånet for den. Den gennemsnitlige pris på enheden varierede fra 2-4 tusind rubler.

Under eksistensen af USSR lykkedes det at frigive omkring 70 underholdende maskiner, men i 90'erne var der et sammenbrud, 15 kopecks, som besøgende normalt betalte, endelig afskrives, det blev dyrt at vedligeholde parker og enhederne fra disse tider simpelthen levede deres.

Teknisk set kan sovjetiske spilleautomater opdeles i to grupper: mekanisk (eller elektromekanisk) og elektronisk (baseret på diskret logik eller mikroprocessorer). Sidstnævnte brugte normalt en tv-skærm til at vise spilplottet, det vil sige, det er typiske arkade-spillemaskiner. Som regel er dette temmelig originale design, skønt med mulig mulighed for låntagning af udenlandske ideer, men implementeret på et sovjetisk teknisk grundlag.

Sovjetiske arkadeautomater (AIA) kaldes arkadespil, der er produceret og distribueret på territoriet for republikkerne i den tidligere Sovjetunionen. De blev normalt installeret i foyeren til teatre, cirkusser, biografer, kulturpalasser, i forlystelsesparker og lignende offentlige steder. Undertiden blev maskinerne "samlet" i uafhængige specialiserede "Spillebiblioteker", "Gamblinghaller" eller "Halls of spilleautomater" (for ikke at forveksle med moderne haller, hvor maskiner og spilleautomater til spil er installeret). Der var ingen konkurrence om dem, da vestlige prøver ikke blev præsenteret på det sovjetiske marked.

Som alle andre arkadespil var sovjetiske AIA'er kun beregnet til underholdning uden andre præmier end det såkaldte "bonusspil" til vellykkede spillerhandlinger. Eller i andre tilfælde souvenirs og små ting som tyggegummi, chokolade, blødt legetøj, nøglekæder osv. Souvenirer som små flasker alkohol (oftest cognac) og mindemønter, som blev investeret for at mere aktivt tiltrække spillere, optrådte med jævne mellemrum i spilleautomater som "Crane". Nogle af submachinepistolerne (for det meste med mindre ændringer) blev let "rykket af" fra vestlige modeller. Men vi havde også vores egne, originale designs.

Image
Image

Salgsfremmende video:

Der var ingen aldersgrænse for at spille spilleautomater. Den eneste begrænsning kunne være spillerens højde. Selvom de mindste fandt en måde at lege på, anbringes træbakker eller flaskekasser under deres fødder for at nå kontrolknapperne.

Maskinen blev aktiveret ved at droppe en 15-kopeck-mønt i møntacceptoren, spilleren fik muligheden, afhængigt af maskintypen, enten til at spille en bestemt (normalt meget kort 1-3 minutter) tid, eller at foretage et vist antal spilforsøg (for eksempel skud). Derefter blev spillet stoppet indtil næste betaling, hvis bonusspillet ikke blev vundet, hvilket gav spilleren ekstra fritid eller flere incitamentforsøg.

Senere på grund af udskiftningen af sovjetiske mønter med russiske rubler (eller andre monetære enheder, der cirkulerede i republikkerne i den tidligere Sovjetunionen), blev møntacceptorerne ændret til nye mønter, eller de brugte symboler, der ligner størrelse i størrelse med de gamle 15 kopek, men med en anden værdi. Ofte blev møntacceptorerne simpelthen forseglet eller tilstoppet, og operatøren tændte for maskinen efter betaling.

Som børn startede vi ofte spillet med at stikke fingrene gennem møntreturvinduet i håb om at finde en mønt der var glemt af vores forgænger.

Middelaldrende og ældre mennesker husker sandsynligvis submachine-kanoner "Sea Battle", "Sharpshooter", "Rally", "Submarine", "Air Battle" og andre, og tiltrækker deres lys og lydeffekter. Hvor mange lommepenge, der blev sparet på skoleluncher, blev båret af børnene!

De fleste af de sovjetiske arkader havde ikke kompliceret gameplay og var ganske enkle (skønt denne enkelhed ikke indebar let spil), men siden midten af 80'erne af forrige århundrede er der fulgt indenlandske fulde arkader med skiftende spilskærme. Et eksempel på sådanne arkader er spillet "The Little Humpbacked Horse", der kaldes i vest "Russian Zelda" (Zelda). Det er sandt, at det er svært at sige, om dette er et kompliment til udviklerne eller en anger for at være sekundær. I alle tilfælde blev disse spil husket, de blev elsket, og de mennesker, der spillede dem, husker med glæde "disse tider" indtil i dag.

Toppen af storhedstiderne af spilleautomater i USSR faldt i 70-80'erne af det forrige århundrede og sluttede med begyndelsen af perestroika. Indenlandske spilleautomater blev afløst af mere spektakulære vestlige kolleger, "enarmede banditter", computersaloner og hjemmespilscomputere og konsoller. Og gamle maskiner er næsten overalt vandret til lagre, blev ødelagt eller simpelthen kastet i et deponeringsanlæg.

Havkamp

Sandsynligvis den mest berømte indenlandske spilleautomat, uden hvilken ingen selv respekterende spillesal kunne gøre. Og tilsyneladende den første. En analog til spillemaskinen American Sea Devil.

Image
Image

Maskingeværet simulerede et torpedoanfald fra en ubåd på overflademål.

Spilleren kiggede gennem periskopet, hvor et havpanorama åbnede sig foran ham med fjendtlige skibe, der med jævne mellemrum dukker op i horisonten. Det var nødvendigt at foretage en korrektion af skibets hastighed og trykke på "Fire" -knappen på et af periskopgrebene. Derefter blev det at følge torpedoen, hvis sti blev oplyst under overfladen af "vandet". Efter påvirkning hørte afspilleren en lyd og så en eksplosionsblitz, og skibet "sank", eller efter blitzen vendte det sig rundt og fulgte i den modsatte retning. Hvis han gik glip af, fortsatte han sin bevægelse. I kun et spil kunne der laves 10 torpedolanceringer. Da de ramte 10 skibe, fik spilleren ret til et bonusspil - 3 gratis lanceringer. En betydelig ulempe ved maskinen var, at det med den rette færdighed ikke var vanskeligt at synke skibe.

Den visuelle dybde blev skabt ved hjælp af spejle, og det faktum, at spilleren så skibet langt i horisonten, var bare en illusion. Faktisk var mekanismen for bevægelse af skibene næsten tæt på spilleren, et sted på knæene.

Luftkamp

På maskinens skærm så spilleren silhuetterne af tre fjendens fly og synskrydset. Ved at kontrollere joysticket måtte du prøve at fange fjenden på "fluen".

Image
Image

Vanskeligheden med spillet var, at fjendens enhed ikke ønskede at blive skudt ned og konstant gled ud af syne. Da det blev ramt, forsvandt silhuetten af det berørte fly fra skærmen. For at vinde var det nødvendigt at skyde ned alle tre fly i den tildelte tid til spillet - 2 minutter.

Jagt

En elektronisk skydebane med en let (eller elektromekanisk) rifle, der eksisterede i mange ændringer: "Winter Hunt", "Lucky Shot", "Safari", "Sharpshooter", osv.

Image
Image

For eksempel, i "Winter Hunt", måtte spilleren ramme bevægelige mål (dyr og fugle), der flimrede på skærmen med et landskab af en vinterskov, der er afbildet på den fra en bestemt afstand.

I selve "Jakten" var der ingen skærm, men der var et skovlandskab, hvorfra figurer af dyr optrådte. "Swamp" -versionen af spillet blev kaldt "No fluff, no feather!"

Snigskytte

En elektronisk skydebane, hvor spilleren skulle skyde tyve stationære mål fra en rifle inden for et minut. Efter et vellykket hit gik belysningen af det tilsvarende mål ud. Med god skydning havde spilleren ret til et bonusspil.

Image
Image

Interessant nok var hitkontrolsystemet placeret i bunden af maskingeværet. Der var også en "feedback" - en elektromagnet, der imiterede rekyl, når fyret.

Tur

En analog til det berømte hjemmebrædespil "Behind the Wheel". Den automatiske maskine simulerede bevægelsen af en bil langs en ringvej med forhindringer i form af overpasses og passerende køretøjer.

Image
Image

For at få bonusspillet måtte spilleren køre et vist antal”kilometer” uden kollisioner, der tælles på tælleren. Interessant nok, da en 15-kopeck-mønt blev sat i maskinen, havde spilleren kun ret til et bonusspil. Og med to mønter - tre.

Straf

En vægmonteret variation af en flippekugle med alle elementerne i flippekuglen - en kugle, et håndtag til strejke og en spillebane med forhindringer og præmiezoner.

Image
Image

Ved hjælp af en håndtag blev bolden kastet op, spilleren måtte beregne slagkraften på en sådan måde, at bolden, når han rullede tilbage, ramte porten og ikke kom ind i straffesparksfeltet.

Små byer

Ved at kontrollere flagermus med joysticken måtte spilleren ramme de standard bymål, der bevæger sig hen over skærmen.

Image
Image

Før hvert kast fik spilleren 5 sekunder til at sigte, hvorefter flagermus automatisk ville flyve ud. Når alle 15 stykker blev slået ud, havde en spiller, der ikke brugte mere end 24 bits på det, ret til 40 bonuskast.

Hestevæddeløb

En nøjagtig kopi af Steeplechas fra Atari. Op til 6 personer kunne spille på samme tid. I et singleplayer-spil konkurrerede spilleren mod computeren.

Image
Image

Men det var mere interessant at spille mod andre mennesker. Det er sjovt, at spillet var sort og hvidt, og farvede striber, der blev indsat på skærmen, gav sporene "flerfarvet".

Den lille pukkelryggede hest

Spillet blev frigivet på grundlag af TIA MTs-1 platformen og var det første fulde arkadespil for den sovjetiske AIA.

Image
Image

I alt var der 16 skærmniveauer i spillet, hvor hovedpersonen måtte passere forhindringer og bekæmpe fjender.

Kran

Ved at kontrollere en mekanisk hånd var det nødvendigt at prøve at få en gevinst fra maskinens gennemsigtige krop. Normalt var det blødt legetøj, tyggegummi, chokolade og andre små ting.

Image
Image

Hånden blev styret af to knapper, der var ansvarlige for bevægelsen af "hånden" fremad og sidelæns. Når der blev trykket på knappen, flyttede "hånden", indtil knappen blev frigivet (eller hele vejen). Der var ingen "omvendt", og det var nødvendigt nøjagtigt at beregne øjeblikket, hvornår knappen skulle slippes. Da knappen, der var ansvarlig for lateral bevægelse, blev frigivet, faldt "hånden" automatisk og forsøgte at få fat i prisen, den var forbi. Med et vellykket greb åbnede "hånden" over prisvindermagasinet, og den heldige kunne få sin belønning derfra.

Basketball

Spilleautomaten var designet til to spillere. Spillerens opgave var at "kaste" flere bolde i modstanderens kurv i den tildelte tid, end han kunne klare. Med en score på "30-30" og mere blev spillerne opmuntret af et bonusspil.

Image
Image

Spillerfeltet var dækket med en gennemsigtig kuppel og opdelt i huller med fjedre, hvoraf den ene fik en kugle. Ved at trykke på knappen "skød" spilleren bolden fra hullet og forsøgte at ramme modstanderens kurv eller ikke lade ham kaste den igen (hvert hul blev kontrolleret af begge spillere).

fodbold

Spillet, bedre kendt i vores land som "shashlik" (og i vesten kaldet "fussball"), er designet til to eller fire spillere. Blæser og pas blev udført ved at dreje håndtagene på stængerne, hvorpå figurerne af fodboldspillere blev "plantet" (deraf navnet - "shashlik").

Image
Image

På samme tid ændrede fodboldspillernes tal på stangen deres hældningsvinkel, hvilket gjorde det muligt at slå bolden. Stængerne kunne også flyttes frem og tilbage ved at ændre spillernes vandrette position. Efter at have ramt modstanderens mål med et præcist skud, modtog spilleren et point.

Hockey

Spillet adskiller sig ikke meget fra dets "hjemmeversion", som mange sovjetiske børn drømte om at få til deres fødselsdag.

Image
Image

De største forskelle var dimensionerne og tilstedeværelsen af en glaskappe, der dækkede banen og beskyttede pucken mod at flyve ud af den, og figurerne fra spillerne fra nysgerrige børns hænder.

Tankodrome

At køre en meget manøvrerbar og kvikk model af en tank langs forhindringsbanen, simulere angreb og nederlag af stationære mål, spredt rundt om omkredsen af spillefeltet.

Anbefalet: