Blandet Virkelighed - Computerens Fremtid? - Alternativ Visning

Indholdsfortegnelse:

Blandet Virkelighed - Computerens Fremtid? - Alternativ Visning
Blandet Virkelighed - Computerens Fremtid? - Alternativ Visning

Video: Blandet Virkelighed - Computerens Fremtid? - Alternativ Visning

Video: Blandet Virkelighed - Computerens Fremtid? - Alternativ Visning
Video: Послы, поверенные, бухгалтеры, должностные лица демократических и республиканских партий (интервью 1950-х годов) 2024, April
Anonim

Alex Kipman ved godt, hvad hardware er. Siden han tiltrådte Microsoft for 16 år siden var han den vigtigste opfinder af over hundrede patenter, inklusive den banebrydende XboxKinect bevægelsesdetekteringsteknologi, som banede vejen for nogle af funktionerne i hans seneste oprettelse, et holografisk 3D-headset kaldet HoloLens.

Men i dag, hvor han sad på sit kontor i Microsoft hovedkvarter i Redmond, Washington, taler Kipman ikke om hardware. Han diskuterer forholdet mellem mennesker og maskiner fra et bredere filosofisk perspektiv. Uanset om vi interagerer med maskiner gennem skærme eller de ting, der sidder på vores hoveder, for ham er alt dette bare et "øjeblik i tid."

Brasilianskfødte Kipman, en teknisk specialist i Microsofts Windows and Devices Group, forklarer entusiastisk, at en vigtig fordel ved teknologi er dens evne til at erstatte tid og rum. Han citerer eksemplet på "blandet virkelighed" (MR), en Microsoft-betegnelse for en blanding af den virkelige verden med computergenereret grafik. Ifølge Kipman vil det en dag usynligt kombinere augmented og virtual reality. Blandt de mest slående træk ved MR, siger han, er potentialet til at løsrive "supermagter til udskiftning" i den virkelige verden.

Mennesker lægger særlig værdi på den følelse, du får, når du fysisk deler plads med en anden person. Derfor besluttede Alice Bonasio fra FastCompany at interviewe Kipman ansigt til ansigt. "Men hvis du kunne gøre denne form for interaktion uden at spilde tid på at bevæge dig," siger Kipman, "ville livet være meget mere interessant." Længere fra den første person.

”Min datter kan kommunikere med sine brødre i Brasilien hver weekend, og mine medarbejdere behøver ikke at rejse verden rundt for at gøre deres job,” fortsætter han.”Med fremkomsten af kunstig intelligens kunne vi fortsætte samtalen, men jeg ville ikke være her mere. En dag vil du og jeg tale, du vil være på Mars, og jeg vil være død i hundrede år. Vores teknikeres job er at fremskynde fremtiden og konstant undre sig, hvordan man gør det."

Microsoft banker på blandet virkelighed for at hjælpe os med at komme ind i fremtiden. Og her går vi tilbage til hardware igen. Tilgængeligheden af det rigtige udstyr til den rigtige pris vil være en faktor i afgørelsen af, om forbrugerne omfavner blandet virkelighed (selvom enheder alene sandsynligvis ikke starter MR-revolutionen, som VR har vist). Mens HoloLens er den eneste fristående holografiske computer på markedet (i modsætning til OculusRift eller HTCVive, hvis du ikke behøver at tilslutte kabler til en ekstern enhed), tjener $ 3.000 smarte briller som et mere bevis på koncept end et forbrugerprodukt.

Nu ønsker Microsoft at ændre det. Virksomheden lancerer Windows Mixed Reality Headsets i efteråret, det første seriøse forsøg på at markedsføre konceptet til offentligheden. Selvom denne enhed stadig er tættere på den perfekte hybrid af udvidet og virtuel virkelighed, udgør den allerede de vigtigste funktioner i HoloLens - ligesom avancerede sporings- og kortlægningsmuligheder - og tilbyder en mere overkommelig pris på 300-500 dollars. Headsetet er tilgængeligt i forskellige former fra en række hardwarepartnere, herunder Dell, HP og Samsung, og giver brugerne mulighed for at oprette 3D-rum, der kan tilpasses med medier, apps, browservinduer og mere.

Ifølge Microsoft er implementering af en platform, der tillader enhver i almindelighed at skabe sin egen digitale verden, det første skridt i at nå det meget spring ind i morgendagens verden.”Hvis du, som vi tror, at blandet virkelighed er den uundgåelige næste tendens inden for computing, bliver du nødt til at udnytte produktivitet, kreativitet, uddannelse og en helt ny række underholdning, fra casual til hardcore-spil,” siger Kipman.

Salgsfremmende video:

Forbedring af blandet virkelighed

Kipman er ikke den eneste optimistiske med hensyn til blandet virkelighed. Californien-baseret opstart Avegant arbejder på en platform, der præsenterer detaljerede 3D-billeder ved at lægge flere fokale planer, som virksomheden kalder "lysfelt" -teknologi.”Ansøgningerne er uendelige,” siger Avegant CEO Jörg Tewis.”Fra designere og ingeniører, der direkte manipulerer 3D-modeller med deres hænder, til medicinske professorer, der illustrerer forskellige hjertesygdomme ved hjælp af et eksempel på en praktisk levende model for deres studerende. Hjemme kan brugerne omringe virtuelle hylder med deres yndlingsprodukter. Mixed reality giver folk mulighed for at interagere direkte med deres ideer i stedet for skærme og tastaturer."

For at gøre alt dette, skal enheder med blandet virkelighed understøtte virtuelle billeder, der ser ud til at kunne skelnes fra den virkelige verden og interageres med det i ét stykke. Ifølge professor Gregory Welch, en datalogi ved University of Central Florida, har de fleste af de hidtil udviklede teknologier endnu ikke nået denne ligevægt. "Blandet virkelighed er især vanskelig, fordi der hverken er den skjulte ufuldkommenhed af det virtuelle eller den rigtige slående renhed."

Image
Image

Han og hans kolleger fandt, at det relativt brede synsfelt på den virkelige verden, som HoloLens leverer, i nogle tilfælde kan skade en vigtig følelse af tilstedeværelse. Mens en sund person ser 210 grader, forstørrer HoloLens-skærmbilledet midten af dit synsfelt med 30 grader eller deromkring. I eksperimenter fra Welch og hans team reducerede kløften mellem det virkelige og det udvidede landskab følelsen af nedsænkning og tilstedeværelse.

”Dette betyder, at hvis du ser på en virtuel person foran dig (som det var tilfældet i vores eksperiment), vil du kun se en del af ham svæve i rummet foran dig,” siger Welch.”Du bliver nødt til at bevæge dit hoved op og ned for at 'tegne' opfattelsen af ham, da du ikke kan se hele personen på en gang, medmindre du ser på ham langvejs fra (han ser ud til at være mindre). Problemet er, at din hjerne konstant ser den "normale" verden omkring sig, og dette "overskriver" mange af de typer opfattelse, som du ellers måtte have."

Welch fortsætter med at forklare, at i de demoer, vi ser i dag med HoloLens eller Apple ARKit, kan virtuelle objekter f.eks. Fastgøres til en plan overflade, men ud over den grundlæggende form og det visuelle udseende anerkender softwaren normalt ikke mange vigtige fysiske egenskaber ved objektet, såsom vægt, masse og adfærd centrum, eller overfladen det er på - for ikke at nævne nogen aktivitet i den virkelige verden, der finder sted omkring objekter.

”Hvis jeg ved et uheld ruller et par terninger ud af det virtuelle bord, vil de ikke” falde”, når de når kanten og sprænger som forventet på baggrund af deres type og gulvmateriale,” forklarer han.

I en artikel, som Welch var forfatter med professor Jeremy Baylinson, direktør for Virtual Human Interaction Lab (VHIL) ved Stanford University, redegjorde de for nogle af deres forskningsresultater, der viser, at virtuelt indhold har meget højere værdi, når det udviser adfærd, som vi gør. forventer af fysiske objekter i den virkelige verden.

”I vores laboratorium begynder vi at bruge HoloLens til at forstå forholdet mellem den augmented reality-oplevelse og det efterfølgende psykologiske forhold til selve det fysiske rum,” siger Beilinson. For eksempel forklarer han, at hans eksperimenter viser, at virtuelle mennesker, der "går som spøgelser" gennem virkelige objekter, snarere end at omgå eller forsøge at undgå dem, opfattes som mindre "reelle" end dem, der adlyder fysikens love.

Fremskridt inden for blandet virkelighed vil sandsynligvis gøre headsets mere overkommelige og lettere, men det er også muligt, at i det mindste nogle af vores fremtidige interaktioner med denne teknologi overhovedet ikke inkluderer bærbar elektronik. Spatial Augmented Reality (SAR), for eksempel udviklet af Welch for mange år siden, giver dig mulighed for at bruge projektorer til at ændre udseendet på fysiske genstande omkring dig, såsom materialet i et bord eller farven på en sofa - uden briller.

”Selvfølgelig fungerer SAR ikke i alle situationer, men når det sker, vil det være overbevisende og let,” siger Welch.”Hvis der er noget magisk ved, at verden omkring dig ændrer sig, og du har intet at gøre med det - intet headset, ingen telefon, intet. Du eksisterer bare i den fysiske verden, som praktisk talt ændrer sig omkring dig."

Virtuelt samarbejdsværktøj i den virkelige verden

Nonnie de la Peña, grundlægger og CEO af Emblematic, hjalp med at sætte VR i brug som rapporteringsværktøj og til historiefortælling. Hun kaldes”virtuel virkelighedens gudmor”, og hun mener, at nedsænkningsteknologi er den tætteste ting at forestille sig et publikum - det vil sige at sætte det i stedet for en historiefortæller. Hun mener HoloLens har potentialet til at øge kvaliteten og dybden af vores forståelse af verden, delvis takket være volumetrisk optagelse, der skaber en 3D-model af objekter ved hjælp af flere kameraer og en grøn skærm.”Microsoft begyndte at tilbyde realisme på højt niveau ved hjælp af volumetrisk indfangning, og det blev straks afhentet af journalister,” siger de la Peña. Emblematics egen skabelse, After Solitary, er en prisvindende dokumentar.oprettet i partnerskab med PBS og KnightFoundation, der brugte denne teknik til at formidle essensen af traumet i en lang fængselsstraf.

Den største ændring, som blandet virkelighed lover, er, at indhold ikke vil blive bundet til nogen bestemt enhed. MR bruger byggeklodser (objekter i den virkelige verden eller computergenererede objekter) til at skabe miljøer, hvor mennesker kommer ind for yderligere interaktion. I denne sammenhæng bliver enheder et vindue, der giver dig mulighed for at kigge ind i og få adgang til disse verdener snarere end et arkiv, der gemmer dit personlige indhold (som din smartphone).

I disse delte virkelige / virtuelle miljøer, bemærker Kipman, skifter vores forhold til computing fra personlig til delt - fra enheder, der gemmer dit eget personlige indhold til delte kreative rum medieret af teknologi. Kipman mener, at dette har dybe konsekvenser for, hvordan vi vil udvikle applikationer i fremtiden. Hvis du for eksempel opretter en virtuel statue og placerer den som et hologram oven på et bord i din stue, vil en anden person med en blandet reality-enhed se din statue, når de kommer ind i rummet og flytter den, hvis de vil. Fordi indholdet ikke er gemt på din enhed, men i selve miljøet, definerer de objekter (både rigtige og virtuelle), der bor i den.

”Disse koncepter kræver en nytænkning af operativsystemet i en blandet virkelighedskontekst,” siger Kipman.”Du skal opbygge et fundament, der flytter fra silicium til skyarkitektur for at realisere din egen bevægelse fra personlig computing til samarbejdende computing. Det vil tage tid,”smiler han.

Ilya Khel