Simuleringshypotese - Alternativ Visning

Indholdsfortegnelse:

Simuleringshypotese - Alternativ Visning
Simuleringshypotese - Alternativ Visning
Anonim

Hvorfor kvantefysik, AI og østlige mystikker er enige om, at vi er i et videospil

Enestående MIT-computerforsker og Silicon Valley-videospiludvikler giver 10 grunde til at validere "Simulation Hypothesis": vores virkelighed er en simuleret, ujævn 3D-verden, hvor vi alle har individuelle egenskaber, niveauer og opgaver, og alt dette styres af en eller anden kæmpe Kunstig intelligens.

For nylig har ideen om, at vi kan leve i et kæmpe videospil, eller som det undertiden kaldes, Simulation Hypothesis, fået en masse opmærksomhed på grund af fremtrædende figurer som Elon Musk, der åbent diskuterede denne idé. Efterhånden som Virtual Reality-teknologien er blevet mere sofistikeret, begynder vi at se nærmere på virtuelle verdener som dem, der findes i den allestedsnærværende Oasis i Ready Player One, som snart vises i blockbusteren instrueret af Steven Spielberg.

Nogle, ligesom science fiction-forfatter Philip Dick, troede stærkt på, at vi lever i en slags simulering. Andre, såsom futuristen Ray Kurzweil, populariserede ideen om at indlæse vores bevidsthed i en siliciumbaseret enhed, hvilket ville betyde, at vi bare er digital information. Andre, som f.eks. Oxford-lektor Nick Bostrom, går videre og mener, at vi virkelig kan kunstigt modelleres af bevidsthed i en færdiggjort model!

Science fiction eller mystiker?

Som min første eksponering for de største ideer, opdagede jeg simuleringshypotesen ved at se og læse for meget science fiction.

Første gang var under en episode af Star Trek: The Next Generation, hvor den holografiske karakter indså, at han var i en simulering og ville komme ud af det. Er det muligt, at vi befinder os i et "holografisk" rum, og at der er en anden verden, tænkte jeg?

Salgsfremmende video:

Star Trek-karakteren indser, at han er i simulering
Star Trek-karakteren indser, at han er i simulering

Star Trek-karakteren indser, at han er i simulering.

Selvom det kun var en forbipasserende tanke på det tidspunkt, og det var før The Matrix blev frigivet i 1999, da ideen blev populær og voksede i massebevidstheden. Jeg tænkte da, at en sådan simulator kunne eksistere, med eller uden fremmede overherrer, hvilket gør denne situation til et mareridt (som i versionen af det gigantiske videospil Matrix eller i Elon Musk).

Matrixen lagde ideen i massebevidstheden om, at vi er i en simuleret virkelighed
Matrixen lagde ideen i massebevidstheden om, at vi er i en simuleret virkelighed

Matrixen lagde ideen i massebevidstheden om, at vi er i en simuleret virkelighed.

Som computerprogrammør og videospildesigner må jeg indrømme, at denne idé egentlig ikke er så skør. En civilisation, der har implementeret en moderne simulering som vores, kan være mange tusinder (endda millioner) år ældre og foran os; det er ikke så svært at forestille sig, at en sådan civilisation skaber meget mere komplekse spil, end vi er i stand til at bygge i dag.

Da jeg begyndte at studere kvantefysik og dens forbløffende afsløringer om arten af "objektiv" og "subjektiv" virkelighed, begyndte jeg igen at tænke over ideen om et kæmpe multiplayer-videospil. Da jeg dykkede dybere ned i østlige traditioner, især yogisk og buddhistisk filosofi, fandt jeg, at deres ideer om verdens natur faktisk stemmer overens med tanken om, at vi lever i en simulering.

Når alt kommer til alt, hvorfor kunne det være et videospil

Lad os se på de vigtigste grunde til, at vi måske lever i en simulering:

1. Pixels, opløsning, virtual og augmented reality

Et af de vigtigste argumenter, som Musk fremsætter, er, at en mere avanceret civilisation vil have spil med meget høje opløsninger - så høje, at vi ikke kan skelne den "rigtige" verden fra den "imiterede" verden.

I dag ser vi allerede med virtual reality, at "fuld nedsænkning" er mulig. Enhver, der spiller tvingende VR-spil, vil forstå, at du kan glemme den virkelige verden og”tro”, at den verden, du ser der, er ægte.

Som et godt eksempel spillede jeg et prototype VR-spil Ping Pong sidste år (bygget af Free Range Games), og selvom det var en urealistisk opløsning, mistede jeg mig selv og troede, at jeg spillede ping pong for ægte. Så meget, at jeg lagde min ketsjer på ping-pong-bordet og læner mig på bordet. Selvfølgelig var det et VR-bord, så det eksisterede ikke rigtig - Jeg endte med at droppe padlen (faktisk Vive-controlleren) på gulvet. Da jeg læner mig på "bordet", faldt jeg næsten inden jeg indså, at der ikke var noget bord i virkeligheden. Med andre ord, for at citere fra Matrix, er der ingen ske.

I Ready Player One bliver den realistiske fordybende virtual reality-verden, Oasis, den sidste frelse
I Ready Player One bliver den realistiske fordybende virtual reality-verden, Oasis, den sidste frelse

I Ready Player One bliver den realistiske fordybende virtual reality-verden, Oasis, den sidste frelse.

Tænk på, hvilken pixelopløsning vi måske har om hundrede år, hvad så meget mere om tusind år! Dette kan være ret overbevisende. Efterhånden som AR (augmented reality) -teknologi udvikler sig til at projicere på nethinden uden eksterne briller, kunne vi se ting omkring os, der ikke findes i virkeligheden. Dette rejser tanken om, at verden”derude” virkelig kan være et projekt i vores sind.

2. Pixels, Quantums og Zeno's Paradox

Jeg husker søvnløse nætter på Massachusetts Institute of Technology i løbet af mit seniorår, da jeg havde filosofiske argumenter med mine klassekammerater om virkelighedens natur. Dette var første gang, jeg hørte om Zenos paradokser. Ideen var, at hvis rummet er kontinuerligt, ligesom tal (du kan altid finde et uendeligt antal tal mellem to numre), hvordan kan du så røre ved et objekt som en væg? Du bliver altid nødt til at dække halvdelen af afstanden uden nogensinde at nå den.

Zeno forklarede paradokset med eksemplet med Achilles og skildpadden. Hvis skildpadden var foran Achilles, hvordan kan han overhale hende, hvis han altid vil være "halvvejs der"? (Bemærk: Fra Vicki: Lad os sige, at Achilles løber ti gange hurtigere end en skildpadde og er bag hende i en afstand af tusind trin. I løbet af den tid, det tager Achilles at løbe denne afstand, gennemsøger skildpadden hundrede trin i samme retning. Når Achilles vil køre hundrede trin, skildpadden vil gennemgå ti trin mere osv. Processen fortsætter på ubestemt tid, Achilles vil aldrig indhente skildpadden).

Image
Image

Da jeg først hørte om dette paradoks, var min første reaktion, at rummet skulle kvantificeres - der skal være en vis minimumsafstand, som vi rejser. Senere opdagede jeg, at jeg ikke er alene om denne idé; om dette "minimum" -nummer er Plancks konstante eller noget andet antal ikke er så vigtig som selve ideen om, at det fysiske univers, som vi kender, kunne bestå af pixels. Som et videospil! Hvor mange pixels er der i den virkelige verden? For at bruge et uvidenskabeligt udtryk, fuck det.

3. Åben verden og illusion af uendelige muligheder

Tidlige videospil var meget lineært struktureret, såsom rumindtrængende eller Pac-Man. Der var et begrænset sæt "bevægelser", der kun var tilladt ved hjælp af en slags "input" ekstern kontrol, og inden for hvert niveau var der et specifikt mål, og du bevægede dig lineært gennem niveauerne.

Efterhånden som videospil udviklede sig og 3D-modeller af "verden" blev almindeligt, har videospil taget et evolutionært spring. Fra spillerens synspunkt føltes det som om du kunne bevæge dig og gøre hvad som helst. Eksempler på open world-spil spænder fra GTA (Grand Theft Auto) og WOW (World of Warcraft) eller The Sims, der efterligner livet og i sidste ende virtuelle verdener som Second Life. Idéen om, at verden er uendelig der, og at vi kan gøre "hvad som helst" i denne verden, er selvfølgelig en nøje gennemtænkt illusion.

Spiludviklere ved, at dette ikke er sandt. Ved hjælp af 3D-modellering kan vi skabe en verden, der er genereret og ser uendelig ud, men faktisk er en samling af kort og regler. I ethvert spil, uanset hvor "åben" det ser ud, er der hovedopgaver, opgaver eller præstationer, der vises af spiludviklere. Er det muligt, at vi har en lignende illusion af "åbenhed" i livet?

Åben verdensspil som Second Life skaber illusionen om frit valg
Åben verdensspil som Second Life skaber illusionen om frit valg

Åben verdensspil som Second Life skaber illusionen om frit valg.

4. Sammenbrud af sandsynlighedsbølger, fremtidige og parallelle universer

I kvantefysik er en af de mest spændende ideer matrixsandsynlighed, som er en fortolkning af, hvordan subatomære partikler samtidig kan have egenskaberne af både en bølge og en fast partikel. På niveauet for et elektron eller et foton fortolkes en bølge som et sæt sandsynligheder for, hvor en partikel kan være på ethvert tidspunkt. Når vi observerer en bestemt mulighed, kaldes sandsynlighedsbølgen”kollaps”, og vi ser en partikel på et specifikt sted.

Bølgen af sandsynligheden for placering af partiklen
Bølgen af sandsynligheden for placering af partiklen

Bølgen af sandsynligheden for placering af partiklen.

Nogle tolke har taget dette på makroniveau for at sige, at der er et sæt sandsynligheder, hvor vi findes samtidig både i nuet og i fremtiden.

Hvilke af de mulige stier følger vi? Der er ingen god forklaring; hvordan sandsynlighedsbølgen kollapser er et af de største mysterier inden for kvantefysik. Det bedste svar, fysikere har kommet på, er, at bevidsthed på en eller anden måde bestemmer sammenbruddet.

Fysiker Fred Alan Wolff, for eksempel, siger, at information fra disse mulige scenarier kommer til os i nuet, og at vi sender en "forsyningsbølge" ind i fremtiden, der interagerer med "bølger af forslag" fra fremtiden ind i nutiden. Hvilken mulig fremtid vi planlægger for afhænger af de valg, vi træffer, og hvordan disse to bølger superposerer for hinanden (eller annullerer hinanden ud).

Dette er fantastiske resultater. Fremtidige sandsynlige selv sender information tilbage til nutiden, og vi vælger bevidst, hvilken sti vi skal tage.

Flere mulige futures sender os oplysninger, som vi bruger til at tage beslutninger
Flere mulige futures sender os oplysninger, som vi bruger til at tage beslutninger

Flere mulige futures sender os oplysninger, som vi bruger til at tage beslutninger.

Et andet relateret aspekt af kvantefysik, der lyder som science fiction, er teorien om parallelle universer, hvor vi træffer beslutninger i forskellige”universer”. Hvis dette er sandt, er der en specifik tidslinje for flere universer, der gaffel hver gang vi tager en beslutning, der fører til forskellige tidsstier (faktisk blev teorien om parallelle universer fremsat for at løse tidsrejse-paradokset).

Det mindede mig om det allerførste videospil, jeg lavede på MIT. Den måde, computeren vælger det næste trin på, var at projicere de mulige futures, og derefter bruge en bestemt algoritme til at "rangere" disse indstillinger og derefter bringe disse værdier tilbage til nutiden, og til sidst vil AI vælge den sti, der skal gå.

Eksisterer de mulige futures, som vi beregnet i vores spil, virkelig? Eller var de bare sandsynligheder? Jeg indså, at dette ikke er alt for forskelligt fra hvad der sker på kvanteniveau, bortset fra at vi i eksisterende spil som skak eller brikker bruger en simpel funktion (baseret på spillereglerne) til at bestemme hvilken sti mest optimal. Vi brugte minimax-algoritmen i spildesign og forsøgte at maksimere vores resultat og minimere resultatet af vores modstandere ved hver”fremtidens tur”.

Minimax-algoritme: En simpel AI til vurdering af fremtidige resultater og valg af den bedste vej
Minimax-algoritme: En simpel AI til vurdering af fremtidige resultater og valg af den bedste vej

Minimax-algoritme: En simpel AI til vurdering af fremtidige resultater og valg af den bedste vej.

Antag, at der er en anden "funktion" i den store simulering af livet, der evaluerer disse mulige fremtider, og vi på et underbevidst niveau vælger, hvilke af disse mulige muligheder og stier vi kan tage fra nuet fremad, ligesom i et videospil !

5. Observationer og konventionelt billede

Når vi har et 3D-videospil, gengiver vi verden ved hjælp af 3D-modeller. I nogle spil tillader vi, at brugergenereret indhold forbliver i verden, selv efter at vi har forladt spillet for andre spillere at se.

I videospil eksisterer denne "model" af "verden" uden for karakteren. I optimerings-trick gengiver vi ikke hele verden på hver spillers computer. Vi udfører kun den del af verden, som spilleren er i, og derefter normalt kun på et bestemt tidspunkt på et bestemt tidspunkt. Det ville være upraktisk at vise hele verden!

Hvad mere er, 3D-videospil har reproduktionsoptimeringsteknikker baseret på, hvad afspilleren ser. Disse teknikker blev banebrydende i førstepersonsskydere som Doom og er nu vidt brugt i VR-headset.

Image
Image

Det filosofiske spørgsmål, der opstår i både kvantefysik og videospil, er, at hvis ingen er i en bestemt del af 3D-verdenen - ingen observerer den, eller er der ingen spiller der, er der en mulighed for, at det eksisterer?

Ligesom Schrödingers mystiske kat, der hverken er levende eller død, er verden af videospil afhængig af, at spilleren logger ind for at kortlægge verden. Hvis ingen kommer ind i et bestemt rum eller en bestemt verden, hvilken tilstand er det i? Hvad sker der for eksempel, hvis spillere ikke er logget ind på nogen af MMORPG-serverne som World of Warcraft? Serverne kører, men der sker intet, før afspilleren logger ind for at se, hvad der sker.

Åndelige og mystiske traditioner

De følgende flere grunde afspejler interessante paralleller mellem nogle spirituelle og religiøse traditioner, især de østlige traditioner og simuleringshypotesen. Hvis du ikke er interesseret, skal du springe til grunde nr. 9 og # 10.

6. Verden er en illusion

I mange mystiske traditioner, især buddhisme og hinduisme, får vi at vide, at verden omkring os faktisk er en illusion. Maya, oversat fra sanskrit som illusion, bruges til at beskrive den verden, vi ser, og Brahman er den virkelige verden.

I buddhismen er ideen, at du for at "vågne op" skal indrømme, at verden omkring os er en illusion. Faktisk betyder udtrykket "Buddha" bogstaveligt talt "vågne op."

I moderne termer beskriver de simpelthen den type videospil, vi alle kom ind på, som HoloDeck fra Star Trek. Vi befandt os i en illusorisk verden, mens der er en reel verden, som vi ikke kan opfatte normalt, hvis vi ikke "vågner op".

Der er faktisk en gren af buddhistisk yoga kaldet Dream Yoga, der bruges til at hjælpe os med at "vågne op". I Dream Yoga, i form af klar drøm, læres deltagerne at være opmærksomme på, at drømme, vi oplever om natten, er "simulerede" oplevelser. Ved at lære at erkende, at vi er i en simulering, kan vi "vågne os op." Tanken er, at hvis vi kan gøre det i de "falske" drømmeverdener, så kan vi gøre det i den "falske verden" af det virkelige liv, som også er simuleret virkelighed!

7. Flere liv, point, niveauer og oplevelse

I henhold til mange østlige traditioner oplever vi faktisk flere levetider, vi får erfaring i hvert liv og går videre til forskellige niveauer af "evolution".

I tidlige videospil som Pac Man eller Space Invaders havde hver spiller mange liv - spilleren akkumulerede point, indtil karakteren blev dræbt. Afspilleren kunne "fortsætte" fra det sted, hvor de døde, eller "starte forfra", indtil den uhyggelige "SPIL OVER" -meddelelse dukkede op på skærmen.

I MMORPGs har afspilleren normalt en karakter, der gemmer et specifikt sæt oplevelser mellem gameplay-sessioner (karaktertilstand). Hvis vi starter fra begyndelsen, husker spilleren naturligvis de færdigheder, de har akkumuleret i tidligere liv, men karakteren starter med nulværdier i deres status.

Dette svarer til, hvordan det fortolkes i nogle buddhistiske traditioner, at når vi fødes, selvom vi holder tendenser fra tidligere liv, krydser vi "glemsomhedens flod", når vi "begynder forfra". Der er stadig et sted i disse traditioner, hvor vi beholder al vores erfaringer og vores point. Hvor? Dette er ikke eksplicit angivet, men det ser ud til, at de bliver uploadet til en slags "skyserver".

I nogle traditioner oplever vi flere liv på reinkarnationshjulet. Lyder som et videospil for mig
I nogle traditioner oplever vi flere liv på reinkarnationshjulet. Lyder som et videospil for mig

I nogle traditioner oplever vi flere liv på reinkarnationshjulet. Lyder som et videospil for mig!

Lad os se på vestlige religiøse traditioner. Da jeg voksede op i den islamiske tradition, fik jeg at vide, at dette liv indeholder et "scorecard", hvor alt er skrevet, enhver god gerning ("swab") og enhver dårlig gerning ("haram") og afhængigt af scoringerne i slutningen af dit liv (og på dommedag, Kyamaths dag) vil du gå til himlen eller Jahanam. I kristne traditioner er der også tanken om to engle bag dem og ideen om at gå enten til himlen eller helvede (med skærsilden). Igen har vi den samme idé: Spillets tilstand, som er indlæst et sted”uden for” den leverede verden.

8. Quests, Karma og gud-lignende AI

I østlige traditioner er vores livserfaring ikke tilfældig; der er et system, der holder styr på, hvad vi tænker og gør, og derefter skaber situationer i verden af vores tidligere gerninger, og dette kaldes Karma

Hvis du nu skal udvikle et tilsyneladende open source-spil, en simulering, der kan spore milliarder af spillere, skal du spore opgaver og præstationer for hver person.

I dagens videospil er opgaver / præstationer / opgaver de samme for hver spiller. Det er dog ikke meget vanskeligt at forestille sig et mere komplekst videospil, hvor quests blev valgt baseret på spillerens tidligere oplevelse. Og som i et vist niveau i et videospil, kan spilleren møde lignende problemer igen og igen, indtil han kan bestå testen.

For at gennemføre disse "personlige opgaver" skal du synkronisere dig selv med en meget stor base af "spillere" og "NPC'er" eller ikke-spillbare ikke-spillerfigurer (milliarder af samtidige spillere i Grand Simulation). Du er også nødt til at finde ud af, hvilken gruppe af andre spillere der kan være kompatible lige nu i en bestemt del af 3D-verdenen med spilopgaver. Resultatet af enhver interaktion i spillet kan have varige konsekvenser, hvilket kan føre til store problemer i fremtiden.

Analytikere er nødt til at spore milliarder af samtidige spillere (hvilket vi ikke kan gøre i noget videospil i dag). Det ser ud til, at et kunstigt intelligenssystem ville være ideelt til denne type opgaver. Det behøver muligvis ikke engang at være så smart, hvis reglerne var veldefinerede, og det kunne skaleres uendeligt!

Lad os gå fra øst til vest mod mere traditionelle religiøse fundamenter. I disse religioner beder alle til Gud. Lad os antage et øjeblik, at Gud er reel. Hvad er Gud? Hvilken intelligens, hvis den eksisterede, kunne holde styr på så mange milliarder af individuelle bønner og tidslinjer? Hvilket kan holde styr på dem på Dommedagen, der skal flytte til et lavere, mindre behageligt niveau ("Helvede") af spillet eller flytte til et højere, mere behageligt niveau ("Himlen"). Du gættede det - dette er en ekstremt kompleks AI.

Sidste grunde

Når vi bevæger os væk fra åndelige traditioner, lad os vende tilbage til videnskaben af vores to sidste grunde.

9. Spilbare tegn (PC) vs. Ikke-spillbare tegn (NPC)

(Bemærk: (PС) - et tegn under spillerens direkte kontrol; (NPC) - et tegn kontrolleret ikke af afspilleren, men af computeren)

Nick Bostrom, professor ved Oxford University, har længe været tilhænger af simuleringshypotesen. Argumentet til fordel for denne teori er, at civilisationer sandsynligvis ikke overlever, medmindre de gør det, når de har magtfulde computere, der kan simulere "forfædre." Bostrom konkluderer: Vi er sandsynligvis en efterligning af bevidsthed, ikke ægte biologiske væsener. Fra hans berømte artikel:

”Det eneste, som fremtidige generationer kan gøre med deres super-magtfulde computere, er detaljeret modellering af deres forfædre eller mennesker som deres forfædre. Fordi deres computere vil være så kraftige, at de kan køre et stort antal af sådanne simuleringer. Lad os antage, at disse simulerede mennesker er bevidste. Det kan så være, at langt de fleste sind som vores ikke hører til den oprindelige race, men snarere til mennesker, der er modelleret af de avancerede efterkommere af en gammel race. Og så kan det argumenteres for, at hvis dette var tilfældet, ville vi rationelt tro, at vi mest sandsynligt er blandt imiterede sind og ikke blandt de oprindelige biologiske."

Som videospiludvikler minder dette mig om vores forsøg på at skabe realistiske "NPC" eller ikke-spillbare karakterer. Efterhånden som spil blev mere komplekse, blev disse AI-figurer mere sofistikerede. Vi nærmer os hurtigt en AI, der kan bestå Turing-testen, og det vil være kunstig intelligens, der ikke kan skelnes fra et menneske (hvis du taler med det).

Jeg tænker tilbage på tidlige tekstspil som Zork, hvor figurerne prøver at tale med dig, og vi prøver at gøre dem realistiske. AI har gjort betydelige fremskridt, men vi har i øjeblikket ingen NPC'er, der kan bestå Turing-testen. Når vi først har gjort dette (om 10 år? Om 100 år? Om tusind år), øges sandsynligheden for, at de mennesker, vi interagerer med inden i simuleringen, begynder at interagere med NPC'erne utroligt. Professor Bostrom mener, at "vi" er simuleret bevidsthed.

10. Lyshastighed, ormehul osv

Mærkeligt nok, i vores univers, så vidt vi kan fortælle, er den hurtigste hastighed, hvormed vi kan bevæge os fra punkt A til punkt B, lysets hastighed. Det er også hastigheden på elektriske systemer og elektromagnetiske bølger. I et typisk videospil ville den hurtigste måde, hvorpå vi kunne sende information fra en spiller til en anden, være gennem elektriske ledninger. Vi kan ikke bevæge os i rummet med en hastighed, der vil være hurtigere end hastigheden på elektromagnetiske bølger, da vores idé om rum er genereret af en bestemt form for elektromagnetiske bølger?

I den virtuelle verden af Second Life, hvis du prøver at bevæge dig fra punkt A til punkt B, vil du sidde fast i "rummet" i spillet og skal bevæge dig langsomt - hvis du gik eller flyver. På den anden side kan du øjeblikkeligt teleportere til en anden del af spillet, med det resultat, at en anden del af 3D-verdenen vises omkring dig.

Har vi også denne evne i det virkelige liv? Nogle fysikere har fremsat teorien om ormehuller eller Einstein-Rosen-broer, som ville give os mulighed for at bryde igennem rummet-tiden. Du kan primært sammenligne dette med teleporten i videospil.

Ormehuller tillader os at flytte fra et sted til et andet i 3D-verdenen
Ormehuller tillader os at flytte fra et sted til et andet i 3D-verdenen

Ormehuller tillader os at flytte fra et sted til et andet i 3D-verdenen.

Konklusion

Dette er blot nogle af grundene til, at vi alle sammen lever i videospilet, The Great Simulation. Jeg har ikke engang angivet nogle flere esoteriske eller psykologiske grunde her (hvilket ville tage en hel bog).

Da computervidenskab og kunstig intelligens hurtigt fremmer deres evner, vil der måske blive skabt en simuleret verden, der ser ud og føles lige så reel som vores egen. Videospil, der er startet med enkle regler for, hvad de skal gøre og enkle 2d-verdener, har hurtigt taget vej ind i MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role playing Games) med millioner af spillere, der interagerer i en simuleret verden. Efterhånden som computerteknologien skrider frem, nærmer man sig chancerne for at skabe en milliard spillere plus en simuleret verden som vores.

Desuden giver kvantefysik os en beskrivelse af universet (eller flere universer), der ikke giver mening ud fra synspunktet om "objektiv virkelighed", men kræver brug af bevidsthed. Nogle gange trodser disse utrolige sunde fornuft, hvis vi lever inde i et videospil og ikke fysisk virkelighed, så er bevidsthed svarende til vores "login".

Østlige traditioner, især buddhistiske traditioner, har længe hævdet, at vi lever i en verden af illusion, og at vi oplever mange liv, der prøver på at gennemføre vores individuelle opgaver, som alle holdes uden for "denne verden". Der er et gigantisk system, der ikke kun bevarer dette, men skaber nye situationer for os for at få vores "resultater". Det lyder som et videospil for mig.

Alle disse områder, datalogi / kunstig intelligens, kvantefysik og østlige åndelige traditioner, peger på et plausibelt scenario: vi lever i et meget komplekst videospil, som jeg kalder den store simulering.

Som alle simulatorer kan vores verden være ægte, så længe "simuleringen" kører.

Det minder mig om et citat fra den britiske intellektuelle Havelock Ellis om drømme. Han sagde:”Drømme er virkelige, så længe de fortsætter. Kan vi sige noget mere om livet?"

Kan vi virkelig ??