Virtuel Virkelighed - Ny Trussel Mod Civilisationen - Alternativ Visning

Indholdsfortegnelse:

Virtuel Virkelighed - Ny Trussel Mod Civilisationen - Alternativ Visning
Virtuel Virkelighed - Ny Trussel Mod Civilisationen - Alternativ Visning

Video: Virtuel Virkelighed - Ny Trussel Mod Civilisationen - Alternativ Visning

Video: Virtuel Virkelighed - Ny Trussel Mod Civilisationen - Alternativ Visning
Video: NEW Becoming IRON MAN In VIRTUAL REALITY ELEVATOR (Floor Plan VR Funny Gameplay) 2024, September
Anonim

Virtuel virkelighedsteknologi, der blev betragtet som helt fantastisk for et årti siden, bliver gradvist en del af hverdagen. Virtuelle attraktioner og virtuelle hjelme bliver billigere og produceres i mere og mere massive mængder. Indtil videre ser det ud til at være ufarlig underholdning, men futurister har formået at skelne i dem en formidabel fare for civilisationen.

Virtualitetens historie

Den store science fiction-forfatter Stanislav Lem var en af de første, der beskrev den virtuelle virkelighedsteknologi kaldet "fantomater" og de mulige konsekvenser af dens implementering. Især påpegede han, at illusionen (eller systemet med "fantom") på et tidspunkt vil blive så perfekt, at det vil være umuligt at skelne den fra virkeligheden.

I 1968 designede den amerikanske elektriske ingeniør Ivan Sutherland den første computergenererede videodisplayhjelm. Hjelmen gjorde det muligt at skifte billeder med de passende sving i hovedet - således blev visuel feedback brugt for første gang. Det var en temmelig primitiv enhed, og dens vægt var så tung, at den blev hængt ned fra loftet. I dette tilfælde bestod det virtuelle miljø af enkle wireframe-modeller.

Som Lem forudsagde, efterhånden som computere forbedrede sig, blev virtual reality også mere sofistikeret. I 1977 lancerede MIT-medarbejdere en virtuel tur ved hjælp af fotografering i det virkelige liv i Aspen, Colorado. I 1980'erne optrådte interaktive systemer, hvorigennem brugeren kunne manipulere tredimensionelle objekter på skærmen med en bevægelse af sin hånd. I 1982 grundlagde Atari-spilselskabet et virtual reality-forskningslaboratorium, og selvom det kun eksisterede i to år, dannede et team af videnskabsmænd i dets dybder, der senere skabte virtual reality-briller, handsker til transmission af taktile fornemmelser, "tredimensionelle" lydenheder og lignende. gadgets. Mange af disse opfindelser blev brugt til træning af piloter, kirurger,ryttere og specialstyrker.

Livet i virtualitet

Salgsfremmende video:

I de tidlige 1990'ere dukkede der også virtuelle virkelighedsdragter til, som leverede taktile fornemmelser til hele kroppen, samtidig med at de overførte data om dens position til systemet. Det tog dog mere end tyve år at opnå en sådan hastighed på systemet, hvor det ikke ville hænge bag menneskelige reaktioner. I dag er problemet næsten løst, og snart vil det være muligt at opleve en fuld nedsænkning i den kunstige verden.

Hvad forventer eksperter fra virtual reality? Først og fremmest vil det blive implementeret i trænings- og spilkomplekser, hvilket allerede sker for vores øjne. Takket være det vil der dog også opstå nye former for underholdning. For eksempel kan du gå tilbage i tiden - til den dag og det sted, der optager, digitaliserer og gemmer specielle enheder til dig. Hvad kan du sige om muligheden for at gå til en nærliggende planet med et rumfartøj?

Fordypning i virtual reality vil uundgåeligt blive en populær form for rekreation. Med sin hjælp vil det være muligt at rejse ikke kun i tid og rum, men også i verdener, der genereres af fantasien fra forfattere, kunstnere og filmskabere. Som antydet af Morton Heilig vil sandsynligvis dukke op en særlig slags kunst, der netop sigter mod at skabe "alternative" realiteter, der vil se lige så autentiske ud som den, vi lever i. Og her er en enorm fare.

Virtualitet mod stjernerne

I sommeren 1950 mødtes fire fysikere, der arbejdede ved Los Alamos National Laboratory, hvor amerikanske atomvåben blev smedet, til frokost, og nukleovidenskabsmand Emil Konopinsky fortalte kolleger, at han havde set en tegneserie i The New Yorker, at " små grønne mænd "kidnapper skraldespande - sådan reagerede kunstneren på reduktionen af de kommunale omkostninger til bortskaffelse af affald. Enrico Fermi sagde med en latter, at tegneserieskabsteorien ser ganske sammenhængende ud, fordi den forklarer to "gåder" på en gang: de hyppigere observationer af "flyvende tallerkener" og forsvinden af skraldespande. Samtalen begyndte, og forskerne vendte sig for at diskutere potentialet for interstellar rejser i superluminal hastighed. Fermi mente, at sådanne flyvninger var meget mulige. Og det var da, han stillede et spørgsmål, der overraskede samtalerne:"Men hvor gik alle hen?" ("Men hvor er alle sammen?").

Ingen forklaring var påkrævet - kollegerne forstod straks, hvad der stod på spil. Der er over 200 milliarder stjerner i vores Mælkevej Galaxy og sandsynligvis de samme eller flere planeter. Selv hvis kun 0,1% af disse planeter er mere eller mindre som Jorden, skal der være 200 millioner systemer, hvor livet er muligt. Under hensyntagen til Mælkevejenes alder, anslået til 12 milliarder år, kan vi med rimelighed forvente, at forskellige livsformer opstod i galaksen tidligere og sandsynligvis i nogle tilfælde udviklede sig før intelligensens udseende. Da sindet ved hjælp af universelle standarder udvikler sig og går ud i rummet meget hurtigt, skulle Galaxy teoretisk vildske med civilisationer, der optrådte længe foran os, og astronomer ville have bemærket resultaterne af deres aktiviteter for længe siden. Imidlertid er der ikke observeret noget lignende.

Det tilsyneladende fravær af "brødre i tankerne" kaldes "Fermi-paradokset", og i et halvt århundrede har de gentagne gange forsøgt at løse det. F.eks fremsatte fysiker Robin Hanson konceptet "Det store filter", hvorefter fremkomsten af intelligens ikke øger sandsynligheden for at bevare livet på planeten, men mindsker det. Kort sagt, jo flere teknologier vi mestrer, jo flere trusler skaber vi for os selv. Og hvis Fermi i 1950'erne formulerede sit paradoks, var den største trussel en global atomkrig, i dag er det virtual reality, der tager sin plads.

Ovennævnte Stanislav Lem var også den første til at se faren for at kaste sig ind i illusionens verden. Han troede, at der i historien med udviklingen af ethvert sind kun er en meget lille periode, kaldet "kontaktvinduet", når civilisationen aktivt udvides. Men på et tidspunkt viser”fantomater”, der sigter mod at tilfredsstille komplicerede ønsker, at være mere attraktive end vanskelighederne ved ekspansion, og civilisationen går i selvisolering.

I dag har futuristen John Smart udvidet Lems idé ved at fremsætte "hypotesen om at overskride" (gå ud over at være), hvorefter problemet ikke er i tilfredsstillende ønsker, men i det faktum, at virtual reality-teknologi tillader skabelse af uafhængigt udviklende verdener, hvis undersøgelse vil forbruge alle civilisationens ressourcer. efterlader intet udenfor. “Kontaktvinduet” lukkes, fordi mikrokosmos er mere tilpasset til at tilfredsstille nysgerrighed end makrokosmos. Sindet bliver klogere og … mere passivt.

Hvis Lem og Smart har ret, ser fremtiden for den jordiske civilisation dyster ud. Og alligevel er der grund til optimisme. Langtidsundersøgelser har vist, at illusoriske verdener kun er vigtigere end den virkelige for 5% af mennesker på grund af særegenhederne ved deres tænkning. Så længe vi forbliver kød og blod, vil ønsket om at opfylde livet være stærkere.

Anton Pervushin