Hvordan Virtual Reality Kan ændre Din Verden - Alternativ Visning

Indholdsfortegnelse:

Hvordan Virtual Reality Kan ændre Din Verden - Alternativ Visning
Hvordan Virtual Reality Kan ændre Din Verden - Alternativ Visning

Video: Hvordan Virtual Reality Kan ændre Din Verden - Alternativ Visning

Video: Hvordan Virtual Reality Kan ændre Din Verden - Alternativ Visning
Video: Windows 10 Optimize Performance - 15 Steps 2024, Oktober
Anonim

Hvordan massiv efterspørgsel virtuel virkelighed vil ændre vores oplevelse af læring, leg, kommunikation og vision

Udtrykket "virtuel virkelighed" optrådte på hverdagens sprog i 1980'erne. Men ideen om at oprette et headset, der kunne narre den person, der bærer det og få dem til at tro, at de er et andet sted, blev født i 1960'erne, og der blev afholdt et boldspil på taget af en bygning i Texas.

Computer videnskabsmand Ivan Sutherland var på en forretningsrejse til Fort Worth, Texas med Bell Helicopter, en helikopter og rotorcraft selskab. Virksomheden arbejdede med at skabe en enhed, der ville hjælpe militære helikoptere med at lande om natten. Det var en hjelm, der gjorde det muligt for piloten at pege kameraet i bunden af helikopteren og skyde infrarøde billeder, der samtidig optrådte på små skærme foran hans øjne.

Bell Helicopter testede enheden og bad en af arbejderne om at sidde på kontoret, tage på en prototypehjelm og se to af hans kolleger spille bold oven på bygningens tag. Da en af spillerne pludselig kastede bolden ind i kameraet, undgik testeren, der sad på kontoret, instinktivt "slaget".”Det var tydeligt, at testeren troede, at han var bag kameraet, og da han sad inde i bygningen, ikke følte sig sikker,” sagde Sutherland for nylig og huskede hændelsen.”Mit lille bidrag til oprettelsen af virtual reality var, at jeg indså, at vi ikke har brug for et kamera, vi bruger en computer i stedet.”

I 1965 skrev Sutherland en artikel om, at et computeriseret "billede" en dag ville blive så troværdigt, at det "bogstaveligt talt kunne være det vidunderland, som Alice faldt i." Denne idé - at skabe det bedste alternativ til en teleporteringsmaskine, der giver folk mulighed for at bevæge sig og finde sig selv overalt og trylle frem enhver drøm - er fortsat grundlaget for alle moderne udviklinger inden for virtual reality. Arbejder først ved Harvard og derefter på University of Utah, skabte Sutherland sin egen VR-hjelm - så tung at den måtte fastgøres til loftet med en lille kran. Gennem stereoskopiske briller blev de første forsøgspersoner vist en tredimensionel gengivelse af en lille terning, der svævede foran dem.

”Da jeg begyndte at arbejde på et hovedmonteret display, vidste jeg ikke, hvor vanskeligt det ville være,” skrev Sutherland i 1968.

De videnskabsfolk, der fulgte i hans fodspor, vidste heller ikke dette. I flere årtier gik udviklingen af VR-teknologi for langsomt på grund af tekniske fejl og en mislykket start af arbejdet. Men nu - takket være fremskridt inden for miniaturisering af computere og 3D-grafik - kan VR-enheder nærme sig niveauet for visuel opfattelse. Flere VR-enheder er allerede til salg eller vil ramme markedet i år. Nogle af dem - såsom Google Kartonbriller i papkasser (kommercielt tilgængelig for ca. $ 20) bruger et minimalt antal enheder - hovedsageligt to plastlinser og en smartphone. De mere sofistikerede Oculus Rift-briller ($ 599) leveres med ekstra hovedsporingssensorer og skærme i høj opløsning. Men der er stadig problemer:hvis du bruger VR-enheder for længe, kan du få kvalme og endda smartphoneskærme - "retinalskærme" med meget høje opløsninger kan virke kornede eller mosaik.

Nu hvor VR-enheder kommer ind på massemarkedet, er det vigtigste, hvad vi vil gøre med disse enheder. Ligesom bøger og aviser fulgte opfindelsen af trykpressen, sagde Sutherland ved de nylige Proto Awards for VR-teknologiudviklere, "Det var disse store kreative mennesker, der gjorde VR-teknologien reel ved at fylde den med indhold." Her mennesker, der skaber disse teknologier, investerer i dem og studerer dem, tilbyder deres bedste tanker og ideer om, hvordan virtual reality vil ændre måden for læring, kommunikationsspil og visuel opfattelse."

Salgsfremmende video:

1. Uddannelse

Hvordan lærer du folk at føle, hvad det betyder at være et offer for racediskriminering eller racemishandling? I stedet for at tvinge dem til at sidde i et foredrag om dette emne, vil du snart kunne give dem hjelme, som de vil opleve denne oplevelse i virtual reality. Når man ser i et virtuelt spejl, ser brugeren nogen som ham selv - for eksempel en middelaldrende hvid mand. Men når han ser et øjeblik væk, vil refleksionen - eller avatar - blive til en ung, mørkhudet kvinde. Samtidig, i en anden del af det virtuelle rum, vil en mand slå ud med racemishandling.

”Når du bevæger dig i fire minutter, begynder du at føle dig som du er dig,” siger Jeremy Bailenson, direktør for Virtual Human Interaction Lab ved Stanford University, der udviklede spejlsmetoden som et middel til at få medfølelse og forståelse for andre. "Ved at prøve en anden persons krop kan du overleve traumer og overvinde fordomme."

Gennem dette projekt er det muligt at omdanne processen med at undervise de nødvendige færdigheder i sammenhæng med social og etnokulturel mangfoldighed. Virtuelle virkelighedsværktøjer tillader en person at simulere "omdannelse af kroppen" til avatarer af en anden nationalitet eller køn. Et andet simuleringsprogram, der er udviklet på Stanford, giver dig mulighed for at placere en person i stedet for en, der har mistet sit job og hjem, sover i en bil eller bliver tvunget til at bo på gaden.

Bailensons forskning har vist, at VR er langt mere effektiv til at udvikle medfølende og forståelsesevner end andre typer rollespil - i det mindste på kort sigt. Lignende teknikker kan bruges til at behandle mennesker med fysisk handicap eller post-traumatisk stressyndrom.

Ifølge Bailenson foretrækkes denne teknik som et undervisningsværktøj i fire hovedtilfælde: hvis det at uddanne mennesker under virkelige forhold er for dyrt, er det farligt, ineffektivt og simpelthen umuligt. For eksempel er det for farligt i det virkelige liv at lære en brandmand at navigere og navigere i en brændende bygning, men disse færdigheder kan trænes i sikre virtual reality-miljøer.

Baseret på nogle af laboratoriets udviklinger er sportsstart STRIVR blevet oprettet, hvilket hjælper amerikanske fodboldangreb med at udvikle strategi uden at involvere alle spillerne på holdet. Ifølge en undersøgelse fra 2008 af Bailenson m.fl. kan sportsuddannelse i virtual reality være 25% mere effektiv end at se video.

I mellemtiden undersøger Google mulighederne for at bruge virtual reality på skoler. Med Expeditions-appen til Google Cardboard-briller kan studerende tage en virtuel rundvisning i Great Barrier Reef ledet af Sir David Attenborough, ruinerne af Machu Picchu, Buckingham Palace og endda Mars. Desuden blev alle fotos taget med et panoramakamera udstyret med en linse, hvis synsvinkel er 360º. Ekspeditioner er blevet brugt af over en halv million studerende fra tusinder af skoler over hele verden, siden det ramte markedet sidste år. Og nu tilbyder Google virtuel rejse til mere end 150 forskellige steder på planeten.

Lærere kan rette elevernes opmærksomhed ved at guide en virtuel rundvisning ved hjælp af en tablet, der er tilsluttet alle smartphones. Fra de mange smilende ansigter på skærmen på hans tablet (dette er ansigterne for studerende, der er medlemmer af udflugtsgruppen), kan læreren forstå, hvilken af dem der kigger i den rigtige retning.

”Og selvom intet erstatter ægte skolebus-banging og reelle rejser rundt om i verden, er vi virkelig glade for at kunne genskabe verden omkring os inden for de fire vægge i klasseværelset,” siger Jen Holland, leder af Google for Uddannelse. - Studerende har mulighed for at se noget i et helt andet lys end hvis de læste en lærebog eller så en video. De er tvunget til at deltage i dette."

Holland erkender, at der endnu ikke er forsket for at vise, at VR kan forbedre læring på denne måde. Men hun ser opmuntrende tegn: "Det er ikke kun spændende - studerende har lyst til at lære meget bedre, fordi de har det som om de har været der."

2. Spil

Du sidder alene i et halvtomt støvet rum; den cigaret, der lige er slukket, ryger. Batteriet i din lommelygte er ved at løbe tør, og du kan kun se avisudklip, der er indsat på væggen med meddelelsen om den savnede pige. Så snart du spekulerer på, hvorfor der er en tom stol i hjørnet, smækker pludselig den eneste dør sig. Med en blinkende lommelygte i dine hænder vender du dig rundt og ser, at stolen på en eller anden måde er vendt om. Og så begynder musikfeltet at spille …

I stol i et rum kan horror-film plotbevægelser virke overvældende. Men spillet - selv på trods af den enkle grafik, og selv hvis det spilles gennem enkle Google Kartonbriller - er skræmmende og forbløffende indtil det øjeblik, hvor det viser sig, hvem der vendte stolen. Få mennesker formår at afslutte spillet roligt og uden at hoppe ud af deres (rigtige) stol.

”VR er forskellig fra andre medier, idet det invaderer dit personlige rum,” siger London-baserede spiludvikler Ryan Bousfield.”Hun er bogstavelig talt nærmere. Samtidig bliver alt inden for dine personlige grænser enten mere uhyggelig eller mere meningsfuldt … Generelt viser det sig stort med rædsel."

Mange forventer, at videospil vil være en banebrydende ny VR-oplevelse, da gamere beder om en endnu mere fordybende - og mere skræmmende oplevelse. Ifølge analytikere hos Goldman Sachs vil spil være det mest lukrative stykke VR-software, der genererer 11,6 milliarder dollars årlige indtægter inden 2025. Sammen med Facebook-ejet Oculus planlægger spiludviklingsfirmaer som Sony PlayStation og Valve at lancere deres eget headset i år for omkring et par hundrede dollars.

Bousfield arbejder på en opdateret version af A Chair in a Room tilpasset til Vive-headsettet, som spiludvikler Valve frigiver med smartphonefirmaet HTC. Under prøvekørsler af spillet holdt nogle spillere tæt på brillerne for sikkerheds skyld.

”Dette er deres forankring i den virkelige verden. Hvis de ønsker at komme ud af spillet, kan de bare tage deres briller af, siger Ryan. "Hvis folk føler sig mere komfortable, vil de ikke holde fast i headsettet og fordybe sig i virtual reality endnu mere."

Mens grafikken stadig ser ud som om den er på spilkonsoller og ikke i det virkelige liv, manipulerer headsettet så din visuelle og auditive opfattelse, at du ufrivilligt kaster tvivl til side og begynder at tro.

Spiller London Heist, et spil designet til PlayStation VR-headset, der skal frigives af Sony, bliver spillerne nødt til at skjule sig fra kugler ved bordet og hånligt springe i skufferne på jagt efter en pistol - for at overleve en skudkamp med gangstere. Skaberne af spillet indså, at de var i stand til at famle efter noget lignende, da de så, at i slutningen af scenen prøver spillerne konstant at lægge deres smartphones på bordet - glemmer, at begivenhederne kun finder sted i den virtuelle verden.

”Vi ønsker at få folk til at glemme, at de er i virtual reality,” siger Dave Raynard, der indtil denne måned ledede Sonys London-studie og derefter forlod for at udvikle VR-systemer selv. "Denne virkelighed behøver ikke at være realistisk, men den skal være troværdig."

3. Kommunikation

Da Facebook købte Oculus i 2014, gjorde det grundlæggende, netværkets grundlægger Mark Zuckerberg det klart, at hans store VR-planer ikke var begrænset til at lave spil, og han kaldte virtual reality "en ny social, kommunikationsplatform."

"Virtuel ping pong er min skøreste Oculus-oplevelse i nyere hukommelse," sagde Zuckerberg på en nylig Oculus-konference. "Det føles som om du spiller med din ven, der er ved siden af dig, men på samme tid kan han være på den anden side af verden."

I Oculus Toybox-demoen ved hjælp af bevægelseskontrollere (som Nintendos Wii) kan to spillere interagere i VR, når de folder virtuelle blokke, kaster bolden frem og tilbage og endda ændrer tyngdekraften. Mens hver spiller er repræsenteret som et gråt ansigt og hænder uden en krop, skaber denne følelse af at være i et rum på samme tid en følelse af nærhed, hvilket hverken Skype eller Apples FaceTime-teknologi kan gøre.

Ideen om, at virtual reality kan blive et kommunikationsmiddel kan på ingen måde synes at være relateret til teknologi, der fuldstændigt isolerer brugere fra menneskene omkring dem, og lukker deres øjne og ører for at erstatte den virkelige verden med en digital. Men VR-apps er allerede begyndt at dukke op, der muliggør kommunikation - fra videokonferencer og virtuel turisme til dating og dating.

Social Alpha-app, udviklet af Oculus, er den første platform af sin art, der offentliggøres, og som samler små grupper af brugere i en virtuel biograf for at se online-videoer som dem, der er sendt på YouTube. Venner, der bor i forskellige byer og endda lande, kan sætte sig ned og se sport eller film og kommunikere med hinanden ved hjælp af mikrofonen og hovedtelefonerne på deres smartphones. Brugere vælger enkle masker - for eksempel en mustachioed cowboy, en godmodig bjørn, en firkantet robot - der vender deres rigtige hoveder og nikker, mens de chatter med andre avatarer. Men i betragtning af at udtryk for brugernes virkelige ansigter ikke kan ses, opnås kommunikation udelukkende ved tale.

Nogle virksomheder, der udvikler mere traditionelle telepresence- og kontrolløsninger, prøver allerede nu at bruge VR til at forbinde det digitale til den virkelige verden. Et innovationslaboratorium hos Cisco, der designer og sælger netværksudstyr, kørte et eksperiment ved at give en af sine ansatte et VR-headset, der er forbundet til et robothoved i et andet land. Når en medarbejder med et headset eksternt deltager i et møde, er roboten i mødelokalet - den sidder, hører og bevæger sig synkroniseret med medarbejderen.”En simpel gestus som nikkende forvandler praktisk talt en robot til et menneske,” kommenterer David Rickman fra Cisco, der var med til at oprette prototypen.

I sin roman Snow Crash, der blev udgivet i 1992, introducerede science fiction-forfatter Neil Stevenson, hvordan folk bruger en betydelig del af deres tid på den virtuelle centrale online gade Metavers. I dag mener Stevenson, "chef futuristen" af blandet reality-opstart Magic Leap, at med dette VR-headset vil dagens teknologi en dag ligner "neuralgi i barndommen".

”Den vane, vi alle har i dag med at tage vores telefoner ud af lommerne og se på private korte beskeder, er en antisocial vane, som alle klager over og synder over,” siger han.”Dette er det uundgåelige resultat af at have en enhed med et display, som du kan holde i hånden, og som kun en person kan se ad gangen. Det kan ske, at folk vil se tilbage på denne tid af vores som en mini-istid med social interaktion."

4. Visuel opfattelse

Den virtuelle virkelighed på sit bedste kan føre seeren til et sted, hvor han under andre omstændigheder aldrig ville være i stand til - eller ikke ønsker - at være det. Den FN-sponsorerede dokumentar Clouds over Sidra fører seerne til Zaatari-flygtningelejren i Jordan, hvor den 12-årige syriske flygtning Sidra fortæller sin historie. Hun viser os sit lille værelse, hvor hun har boet med sine forældre og tre brødre i det sidste halvandet år, sin klasse i et telt og hendes lokale bageri.

Filmet med et specielt 3D-kamera udstyret med en 360º linse, kan seerne se lejren, se drengene spille fodbold ovenfra og nedenunder eller kigge ind i et provisorisk fitnesscenter. Men publikum kan ikke se væk. Højdepunktet i den otte minutters film var, da en gruppe flygtningebørn trængte rundt omkring seeren.

På grund af sin overvældende sandhed vandt filmen en pris på sidste års Sheffield International Documentary Festival, og juryen kaldte det et værk "med et enormt potentiale til at ændre den virkelige verden." Ifølge arrangørerne af showet bestod filmens centrale målgruppe, skudt af entusiaster, der arbejder under FN's regi, af mennesker, der er mest i stand til at blive donorer - ekstremt velhavende og indflydelsesrige. Chris Milk, medskaber af filmen og projektlederen for Vrse (en af de første studios til at udvikle VR-systemer), kaldte virtual reality "et værktøj til at opbygge empatievner."

”Dette er et rigtig nyt værktøj,” siger han. "Hvis vi sammenligner det med biograf, radio eller tv med alle midler, har vi nu teknologien, som et nyt format, et nyt fortællingssprog er født på."

Milka beundrer ideen om at give publikum mulighed for at "komme ind på skærmen", at etablere en tættere forbindelse med filmens karakterer, da intet adskiller dem, og der er ingen afstand mellem dem.

Men at opgive den sædvanlige rammesynkronisering, der er karakteristisk for traditionel biograf, skaber nye problemer for skaberne af VR-film. Hvis seerne kunne se i forskellige retninger, ville de ikke være i stand til at forstå plotets hovedidee. VR-filmskabere er lige begyndt at opdage teknikker til at rette seerens opmærksomhed gennem lyd eller bevægelse. En af løsningen kan være en teknik, når beskuerens hoved drejer i den rigtige retning, en bestemt dialog begynder, eller visse plotlinier introduceres.

”Når det kommer til effekter som 'wow, jeg er på en rutsjebane,' er der masser af det," siger Milk. "Faktisk som altid, når det kommer til et seriøst mediemiljø, er du nødt til at beherske midlerne til historiefortælling. en historie i virtual reality? Jeg stiller mig dette spørgsmål hundrede gange om dagen."

En måde at tackle historiefortællingsproblemet er ved blot at vise begivenheder i realtid. Sport viser sig allerede at være sjovt. Californien-baseret opstart NextVR sidste år streamet en National Basketball League-kamp til brugere af Samsungs Gear VR-headset via sin app. Seerne "fik" et sæde på forreste række, som normalt koster flere tusinde dollars. Virksomheden underskrev for nylig en fem-årig aftale med Fox Sports.

”Det føles virkelig som om du sidder der,” sagde CEO for NextVR, Brad Allen, på en Goldman Sachs-konference, der for nylig blev afholdt i San Francisco.

"Folk elsker at blive fortalt noget, men de elsker også at interagere, kommunikere," siger Neil Stevenson fra Magic Leap, og "at være i stand til at kombinere det hele i det rigtige forhold til det rigtige tidspunkt er meget spændende."