Vil En Person Leve I En Virtuel Verden? - Alternativ Visning

Indholdsfortegnelse:

Vil En Person Leve I En Virtuel Verden? - Alternativ Visning
Vil En Person Leve I En Virtuel Verden? - Alternativ Visning

Video: Vil En Person Leve I En Virtuel Verden? - Alternativ Visning

Video: Vil En Person Leve I En Virtuel Verden? - Alternativ Visning
Video: Can Quantum Computers Crack Aging? | Lifespan News 2024, Kan
Anonim

I disse dage bliver fantastiske historier om virtual reality til objektiv virkelighed. Hvad har fremtiden for os? Måske lever vi alle snart i matrixen?

Virtuel revolution

Udtrykket "virtual reality" har eksisteret i årtier. Den første person, der opretter en forstærket (ifølge andre kilder - virtuel) reality-hjelm, er den amerikanske computerforsker Ivan Sutherland. En relativt primitiv enhed efter moderne standarder gjorde det muligt for en person at blive transporteret ind i et system med tredimensionelle trådrum. Virtual og augmented reality er forskellige koncepter. Den første skaber en integreret kunstig verden, og den anden introducerer kun kunstige elementer i vores opfattelse af den virkelige verden.

I dag ser vi teknologier, der danner grundlaget for virtual reality i morgen. For eksempel er den berømte Oculus Rift-gadget en virtual reality-hjelm udviklet af Oculus VR, som blev skabt af amerikanerne John D. Carmack II og Palmer Freeman Luckey.

Prototypen af enheden blev præsenteret på Electronic Entertainment Expo i 2012. En Kickstarter-kampagne hjalp med at skaffe penge - i løbet af en måned modtog udviklerne omkring $ 2,5 millioner. Den første udvikling (beregnet til udviklere) version af hjelmen blev kaldt DK1. Disse sæt begyndte at sendes til kunder i marts 2013 og blev prissat til $ 300. Enheden indeholdt en 6-7-tommer HD TFT-skærm og to øjenlinser.

Snart var der en version til udviklere DK2, og senere så offentligheden den tredje version af hjelmen - Crescent Bay. Alle tre udviklerversioner blev produceret i begrænsede udgaver og uden garanti. Men den første Oculus Rift Consumer Version (CV1) er i de sidste faser af udviklingen. Naturligvis har hjelmen en 7-tommers skærm og 24-bit farvedybde. Skærmopløsningen øges også - op til 1080p. Frigivelsen af enheden er planlagt at blive lanceret i begyndelsen af dette år, og dens anslåede pris skal være $ 300 (selvom omkostningerne ved de første eksemplarer kan være højere og nå $ 1.000).

Men hvordan opnås den ønskede effekt, og hvorfor nøjagtigt kan Oculus Rift revolutionere? Palmer Luckey henleder opmærksomheden på det faktum, at udviklingen af denne teknologi er begrænset af menneskekroppens begrænsninger. Mange brugere af stereoglas følte sig syge efter det tiende minut af deres brug. For at undgå dette var det nødvendigt at reducere forsinkelserne mellem hovedrotation og billedreaktion til et par millisekunder. Dette resultat blev opnået på bekostning af en masse udviklerindsats - Oculus VR arbejdede tæt sammen med softwareudviklere fra hele verden. Oculus Rift ligner en snorkelmaske, men er behagelig og let at have på. Linserne i Oculus Rift-hjelmen giver en person mulighed for at se, som om han kiggede ind i en 27-tommer skærm i en afstand af en halv meter. Hjelmen dækker hele synsfeltet,blokerer for alle eksterne stimuli og giver dig mulighed for fuldt ud at fordybe dig i spillet. På grund af linserne ser spilverden buet ud - buet udad og omkring os. Billedopløsningen er dårlig, men i fremtiden vil denne ulempe sandsynligvis blive fjernet.

Salgsfremmende video:

I marts 2014 købte Facebook Oculus-riven for 2 milliarder dollars. Grundlægger af det sociale netværk Mark Zuckerberg understregede, at det var en langsigtet investering. For at platformen skal blive attraktiv for udviklere, skal antallet af solgte enheder være 50-100 millioner enheder. Facebook har til hensigt at vente et helt årti på dette.

Så revolutionerende som Oculus Rift-hjelmen er, har den åbenlyse begrænsninger, fordi menneskekroppen forbliver uden for computerverdenen. Ingeniør Oliver Kreylos forsøgte at overvinde disse begrænsninger ved at "overføre" sin krop til den virtuelle verden. For at gøre dette brugte Kreyolos ud over Oculus Rift-hjelmen tre Kinect-sensorer. De blev placeret i et lille rum og programmeret til at oprette en 3D-model af brugerens krop online. Derefter satte han inkarnationen i sin kontormodel. Og selvom ideen så interessant ud, var bevægelse i rummet i dette tilfælde begrænset af rumets vægge.

Virtuix bidrog også med Virtuix Omni. Den omnidirektionelle løbebånd giver spilleren mulighed for at kaste hovedet ind i fiktive verdener - Virtuix Omni giver mulighed for at løbe, hoppe, hænge og bevæge sig sidelæns. I en vandret position understøttes afspilleren af en speciel bælteramme. Platformen er lille og tager ikke meget plads. I dette tilfælde er enhedens omkostninger kun $ 500.

En anden løsning designet til at supplere Oculus Rift er Razer Hydra controller. Det gør det muligt at kontrollere karakteren i spillet ved hjælp af håndbevægelser i den virkelige verden. Razer Hydra er ekstremt enkel, behagelig og kompakt. Salget af enheden startede i 2011, og prisen er $ 140.

Oculus Rift virtual reality-hjelm

Image
Image

Virkelighed og virtualitet

De beskrevne gadgets er bare det første skridt mod fuld nedsænkning i den virtuelle verden. Indtil for nylig vedrørte alle sådanne samtaler hovedsageligt gamingindustrien. Men kan nedsænkning i virtual reality løse de presserende problemer med menneskeheden?

Analytikere mener, at virtual reality snart vil flytte fra spillebranchen til andre områder af menneskelig aktivitet. Ifølge forskningsfirmaer Business Insider og TechSci Research vil mere end 25 millioner mennesker i 2018 bruge kunstig virkelighed, og dette antal vil ikke kun omfatte spillere.

Nu udvikler det californiske firma Control VR specielle handsker, der skubber grænserne for virtual reality. Med deres hjælp vil du være i stand til at se placeringen af dine hænder og andre dele af kroppen i computerverdenen samt manipulere animerede objekter.

Styr VR-handsker

Image
Image

Effekten opnås gennem accelerometre, magnetometre og gyroskoper, der placeres over hele hændernes overflade. Sensorer er også til stede på brugerens skuldre og underarme. Kontrol VR-direktør Alex Sarnoff siger, at handskerne vil finde vej ind i en lang række applikationer. Så enheden er i stand til at hjælpe mennesker, der har overlevet et slagtilfælde eller andre alvorlige sygdomme med at komme sig. En person vil være i stand til at gennemgå et behandlingsforløb i den virtuelle verden, mens han ikke er på et hospital, men i sin lejlighed.

Sarnoff er overbevist om, at vi er heldige nok til at være vidne til den teknologiske revolution med vores egne øjne. Vi vil se fremkomsten af virtual reality-applikationer, der grundlæggende vil ændre rekreation, kommunikation og selvudvikling - generelt vil hele menneskelivet være anderledes.

Virtuel virkelighed kan give en uvurderlig service til at finde de oplysninger, du har brug for i informationsstrømme, der bevæger sig hurtigt. De krævede data kan opnås endnu hurtigere end nu, og de vil også blive klarere.

Et vigtigt område er uddannelse af specialister på det militære og civile område. Bliv operation for eksempel. Den kunstige virkelighed vil gøre det muligt at træne en specialist meget hurtigere end før, fordi han vil være i stand til at træne i forhold så tæt som muligt på "arbejde". Vi har allerede set noget lignende i træningen af piloter og kosmonauter. Og til professionel uddannelse har du ikke længere brug for en stor simulator - en kompakt enhed vil være nok til dette.

Her er det passende at huske 3D VIRTSIM-simulatoren, skabt af den amerikanske våbengigant Raytheon. Det giver dig mulighed for at overføre våben og krigere til den virtuelle verden - det kan være en skov, en byvej, et rum med gidsler osv. Konceptet er bygget op omkring et specielt program, virtual reality-briller, såvel som infrarøde udsendere, der er knyttet til kroppen og våben fra krigere. Derudover kan simulatorer komme godt med, når det gælder at overvinde frygt eller fobi. Det er vigtigt at bemærke, at simuleringer i fremtiden vil blive endnu mere realistiske - helt op til en fuldstændig nedsænkning af en person i den virtuelle verden, når han ikke længere vil være i stand til at bestemme nøjagtigt, hvor han er nu - i virkeligheden eller virtuel.

Simulator 3D VIRTSIM

Image
Image

Kunstig virkelighed vil spille en enorm rolle i industrien. For eksempel i bilindustrien. Sådanne vigtige aspekter som at skabe en model / prototype, sprænge en bilmodel i en vindtunnel og dyre crashtest vil for evigt synke i glemmebogen. Deres plads indtages ved computermodellering, som giver dig mulighed for at genskabe alt dette i detaljer.

Desuden. Virksomhedens ansatte behøver ikke længere at svede på et indelukket kontor. Før eller senere vil teknologier gøre det muligt at oprette en 3D-model af den menneskelige krop og overføre den til den virtuelle verden. Naturligvis gør Internettet i dag det muligt at føre korrespondance eller oprette videokonferencer, men dette er simpelthen ikke altid praktisk.

En hybrid af virtuel og augmented reality oprettes af Magic Leap. Konceptet blev kaldt "kinematisk virkelighed". Ved hjælp af specielle gadgets ønsker skabere at bringe virtuelle elementer (såsom figurer eller skulpturer) ind i den virkelige verden. Vi taler således om en slags hologrammer. Eksperter sætter meget pris på projektet, og Google har allerede investeret 542 millioner dollars i opstarten.

Ind i virtualitet med et hoved

Men hvad med fantastiske historier om menneskeheden, som er blevet gidsler for den virtuelle verden? Der er selvfølgelig nok captives af netværket i dag, men vi taler om en komplet efterligning af livet - om en virtuel verden, hvor vi kan føle smag, lugt og alt, hvad der er karakteristisk for vores daglige liv.

Og selvom informationsteknologier med sikkerhed bevæger sig fremad, ser komplet nedsænkning i virtualitet ikke ud til at true os, i det mindste i den nærmeste fremtid.

Teknologier spiller selv en vigtig rolle i dette, fordi du ikke kan overraske moderne mennesker med noget. For eksempel revolutionerede 4D-teknologi ikke opfattelsen af biograf. Kombinationen af 3D-teknologi og fysiske effekter, der er synkroniseret med filmen, gør ikke en person til en del af, hvad der sker på skærmen, men gør det kun muligt at have det sjovere.

Det vil være meget vanskeligt at narre sindet. Men science fiction-forfattere frarådes: De har længe gjort virtual reality til et af de mest populære områder af deres aktivitet. Den mest avancerede af alle lovende metoder til at skabe virtual reality kan betragtes som direkte stimulering af nervesystemet. Konceptet foreslår integration af virtual reality i det menneskelige nervesystem, der tjener til at opfatte virkeligheden. Brugeren modtager kunstige nerveimpulser, og de reelle impulser blokeres og vil ikke være i stand til at nå centralnervesystemet.

Den anerkendte datalogi Ernest W. Adams opdeler virtuel nedsænkning i seks kategorier: taktisk, strategisk, narrativ, følelsesmæssig, sanselig, rumlig og psykologisk. I sidstnævnte tilfælde overføres spillerens bevidsthed som sådan til kroppen af den karakter, han kontrollerer, men på samme tid kan personen føle sin rigtige, fysiske krop.

En af plottene for udviklingen af situationen er denne: i 2020'erne vises nanorobots, som en gang i den menneskelige hjerne vil være ansvarlige for den virtuelle lugtesans, syn og auditive effekter. Sådanne enheder vil ikke være mere end blodceller - de vil være i stand til konstant at opholde sig i kroppen og aktiveres på det rigtige tidspunkt. Miniature-enheder finder deres første brug, f.eks. Inden for medicin, og spreder sig (når deres sikkerhed er bekræftet) til andre livsområder.

Men vil en person acceptere at frivilligt udveksle sin velkendte verden til virtual reality? Du kan sige ja uden tøven. Økologiske problemer, social spænding og endelig materielle vanskeligheder skubber folk ind i armene i den virtuelle verden. For at være overbevist om dette skal du bare se på statistikken over onlinespil, hvor millioner af nye spillere har vist sig i de senere år, og de bruger ofte mere end halvdelen af deres tid på at spille. Det gjenstår kun at gætte, hvor meget tid en person vil bruge i den virtuelle verden, hvis han er som to dråber som den rigtige.

Det virtuelle liv er ikke normen endnu

”En moderne person lever allerede delvist i virtuel virkelighed,” siger Lyubov Zayeva, en psykoanalytiker og specialist i Den Europæiske Forbund for Psykoanalytisk Psykoterapi. - Frakoblingen af Internettet, fraværet af nogen væsentlig genstand på Internettet opleves som en stærk stress. Og surfing på Internettet er begyndelsen på dagen, frokost og aftenunderholdning for de fleste af de voksne befolkninger. Børn er blevet gidsler af virtual reality (spil og sociale netværk), delvis på grund af voksnes skyld. Når en person fødes, kommer han ind i den verden, som voksne skabte foran ham. Og voksne introducerer ham for denne verden, lærer reglerne for adfærd i den, overfører dem gennem frygt. For eksempel er det skræmmende på gaden, voksne er farlige, du er hjælpeløs og dum, det er let for dig at skade, alt omkring er uforudsigeligt, forældre er også hjælpeløse, de ved ikke, hvordan man beskytter dig - det er bedre at sidde ved siden af dem. Og børnene sidder. Hvor det er sikkert, det vil sige derhjemme. I denne forstand er virtual reality for dem kontrolleret og sikker.

Objektrelationer er også ændret. Flere og flere mennesker bygger forhold på afstand, nogle gange uden at mødes. Illusionen om nærhed og fuldstændig kontrol over situationen skabes. Det faktum, at nogle mennesker har skiftet deres libido helt fra virkelige mennesker til virtuelle objekter er et plus. Eksempelvis kan udstillerne få lettelse meget lettere og hurtigere. Såvel som dem, der i virkeligheden har dårlig kontrol over deres aggressive seksuelle impulser. Pornografi som en del af virtuel fritid reducerer frygt for en rigtig kvinde, hjælper med at finde et objekt i overensstemmelse med dine fantasier og tilbøjeligheder - uden at skade andre. Sandt nok, hvis virtual reality bliver det eneste "sted" til at modtage glæde, kan en person senere i livets virkelighed uden for computeren begynde at opleve vanskeligheder. En fuldstændig tilbagetrækning i virtual reality er et alvorligt symptom, der ligner et psykotisk ønske om at forlade denne verden. Viljen til kun at leve i virtuel virkelighed i vores tid er ikke normen. Men hvem ved, måske vil dette ændre sig over tid, og lange virtuelle "ferier" vil blive almindelige og en del af det moderne liv.

Begrebet virtual reality præsenteres i sådanne kultfilm som den fantastiske trilogi "The Matrix". Den kunstige verden dannede også grundlaget for den psykedeliske thriller "Existence", som blev frigivet i 1999. Et nysgerrig blik på virtual reality præsenteres i filmen "The Thirteenth Floor" af Josef Rusnak. I filosofisk forstand kan 1999-billedet "Dark City" forekomme meget interessant, hvor en fremmed race bosatte mennesker i en kunstig metropol, med jævne mellemrum at ændre deres minder og levevilkår for at forstå, hvad den menneskelige sjæl er.