Sådan Designes Afhængighedstjenester Og Enheder - Alternativ Visning

Indholdsfortegnelse:

Sådan Designes Afhængighedstjenester Og Enheder - Alternativ Visning
Sådan Designes Afhængighedstjenester Og Enheder - Alternativ Visning

Video: Sådan Designes Afhængighedstjenester Og Enheder - Alternativ Visning

Video: Sådan Designes Afhængighedstjenester Og Enheder - Alternativ Visning
Video: Sådan spotter du et misbrug | Lektionen | DR3 2024, Kan
Anonim

Hvis voksne i dag er nedsænket i teknologiens verden døgnet rundt (husk disse uendelige Facebook-underretninger og autoplayet til den næste episode på Netflix), er børn endnu mere villige til at falde for gadgets. Sammenlignet med 2011 tilbringer de i dag 10 gange mere tid på skærmen på mobiltelefoner og andre enheder. Ifølge Common Sense Media bruger det gennemsnitlige barn 6 timer 40 minutter om dagen ved at bruge teknologi.

Bag de spil, vi spiller, og de digitale samfund, som vi hører til, ligger psykologer og andre adfærdsvidenskabelige eksperter, der skaber produkter, der "engagerer" os. I dag ansætter store teknologiselskaber psykiatere til at implementere afhængighedsteknologier. Forskere studerer computerens indflydelse på den måde folk tænker og opfører sig på. Denne teknik, også kendt som "vanedannende design", er allerede indlejret i tusinder af spil og applikationer og bruges aktivt af virksomheder som Twitter, Facebook, Snapchat, Amazon, Apple og Microsoft til at forme brugeradfærd fra en tidlig alder.

Fortalere for vanedannende design hævder, at det kan have en positiv indflydelse på brugere, for eksempel ved at lære os at tage medicin til tiden eller ved at skabe vaner, der vil hjælpe os med at tabe sig. Nogle læger mener imidlertid, at vanedannende designfirmaer manipulerer børns adfærd med profit. Denne uge underskrev 50 psykologer og sendte et brev til American Psychological Association (APA), hvor de beskyldte deres kolleger i teknologiselskaber. Den vigtigste klage er brugen af "skjulte manipulationsteknikker." Specialisterne, der underskrev brevet, bad foreningen om at tage en moralsk korrekt holdning til dette spørgsmål af hensyn til børnene.

Richard Freed er en børn og unge psykolog og forfatter af Wired Child: Reclaiming Childhood in a Digital Age. Han er en af forfatterne af brevet adresseret til APA. Den blev sendt på vegne af den almennyttige organisation Kampagne for et barndom uden handel. Voxs Xavi Lieber talte med Dr. Fried om, hvordan it-virksomheder formår at manipulere menneskelig adfærd og fandt ud af, hvorfor han mener, at psykologi bruges som et "våben mod børn."

Interviewet præsenteres i en redigeret og forkortet form.

Hvordan begyndte historien om vanedannende teknologier?

Undersøgelsen af dette fænomen begyndte med BJ Fogg, en adfærdsforsker ved Stanford University. (Et laboratorium til undersøgelse af menneskelig adfærd er også baseret der.) I øvrigt blev han også kaldet "skaberen af millionærer." Fogg grundlagde et helt videnskabsfelt baseret på forskning, der viste, at et produkt med nogle få enkle teknikker kan manipulere menneskelig adfærd. I dag er hans forskning en klar guide til virksomheder, der udvikler produkter, hvis mål er at holde brugerne "online" så længe som muligt.

Salgsfremmende video:

Hvordan skete det, at hans forskning blev så populær i techverdenen?

Fogg har afsat halvdelen af sin karriere til at undervise [hos Stanford] og den anden halvdel til konsulenttjenester inden for it-branchen. Han underviste i klasser om stimuleringsteknikker og deltog i mennesker som Mike Krieger, som til sidst var medstiftende Instagram. Fogg er guruen fra Silicon Valley, hvor it-virksomheder lytter til hans ethvert ord. Over tid bekræftede de i praksis resultaterne af hans forskning og udviklede derefter deres egne enheder, smartphones og spil. Denne teknologi er utroligt effektiv i dag, fordi den giver branchen, hvad den vil: den forhindrer os i at stoppe og komme ud.

Hvordan fungerer vanedannende design?

Det er faktisk ganske enkelt, men ved nærmere undersøgelse viser det sig at være mere kompliceret. Det fungerer sådan: For at ændre adfærd har en person brug for motivation, mulighed og triggere. I tilfælde af sociale netværk er motivationen menneskers ønske om at kommunikere eller frygt for afvisning fra samfundet. Med hensyn til computerspil er motivationen her ønsket om at tilegne sig evner eller præstationer. Brugervenlighed er en forudsætning for et sådant design.

Det er også vigtigt at tilføje triggere - incitamenter, der tilskynder os til at vende tilbage. Tænk på videoer, som du ikke kan rive dig væk fra, virtuelle bonusser for at bruge mere tid i appen eller hemmelige skattekister, som du får, når du når et bestemt niveau i spillet. Alle disse kan kaldes triggere, elementer af vanedannende design.

Nu forstår jeg, hvordan Snapchat bruger triggere: til mere tid brugt i appen får brugeren badges. Hvilke andre eksempler på, hvordan tech-virksomheder bruger vanedannende design?

Alle firmaer på sociale medier bygger deres produkter omkring denne form for design. Nogle gange, efter at have logget på Twitter, kommer meddelelser ikke til brugeren med det samme, men efter et par sekunder. Twitter gør dette med vilje - virksomheden har udviklet en algoritme, der får dig til at blive på webstedet længere. Facebook har for øvrig også en tidsplan, hvorefter webstedet gemmer underretninger for brugeren og derefter udsteder dem til det rigtige tidspunkt. Denne tidsplan er designet til at tilskynde personen til at besøge webstedet igen. IPhone og Apple er heller ikke uden synd, da jeg ser smartphonen som en kanal, der giver børn adgang til sociale netværk og spil - og de er endnu mere sårbare.

Hvorfor er vanedannende design farligere for børn end for voksne?

På grund af dette design af teknologiske produkter, reduceres produktiviteten hos voksne [på arbejdet], de bliver oftere distraherede. Men børn, man kan sige, er simpelthen røvet. Vanedannende teknologier manipulerer børn og skaber isolering, der fremmedgør unge medlemmer af samfundet fra deres reelle forpligtelser og behov: fra at kommunikere med deres familier, gå i skole, venskab. Teenagere og børn bliver revet væk fra det liv, de burde have levet.

Børn er også de mest sårbare [for de teknikker, der anvendes af it-virksomheder], i samfundet. Unge mennesker er især følsomme over for sociale interaktioner, de er følsomme over for følelser af accept eller afvisning i samfundet. Sociale medier er skabt for at drage fordel af disse alderskarakteristika.

Hvad er de reelle konsekvenser af vanedannende design for børn?

Alle børn limes lige på deres skærme, men piger og drenge lider under dette på forskellige måder. Drenge spiller ofte computerspil. De har et ønske, betinget af deres opdragelse, til forskellige resultater og erhvervelse af evner. Derfor er spilene designet så brugeren modtager belønninger, mønter og kister med penge. Som et resultat får barnet følelsen af, at han overvinder noget og udvikler færdigheder, han udvikler en vane med at bruge mere tid på at lege, hvilket til sidst afspejles i hans præstation i skolen.

Men piger er mere tilbøjelige til at blive ofre for sociale netværk, og dette kan have alvorlige konsekvenser for deres mentale helbred, da sådanne steder kan traumatisere den skrøbelige psyke. Forresten er antallet af selvmord blandt unge steget.

Har læger ikke stødt på problemet med computerspil før?

De kolliderede konstant. Men i dag ønsker it-virksomheder, at vanedannende design skal være en del af deres produkter. Og nu taler vi om virksomheder med ubegrænsede ressourcer, den slags, der ansætter de bedste psykologer og brugergrænsefladesignere. De styres af eksperimentelle metoder, der testes, indtil et produkt synes umuligt at rive væk fra.

Ved folk, at psykologer konsulterer teknologiselskaber?

Jeg tror ikke, folk ved om dette. Jeg har talt med snesevis af forældre, der har hævdet, at deres børn er socialt afhængige, men de har aldrig hørt om Dr. Fogg, langt mindre vanedannende design. Men du kan se på LinkedIn og finde psykologfagfolk, der arbejder for Facebook, Instagram og et utal af spilleselskaber. Og hvor mange psykologer er involveret i udviklingen af Microsofts Xbox, mens de bruger vanedannende teknologier! Bare se på sammensætningen af deres team!

Ikke alle tech-virksomheder har psykologer som fuldtidsansatte. Nogle arbejder som gæstekonsulenter, skønt ikke alle er ph.d.er eller kliniske psykologer. Visse specialister kaldes for eksempel brugergrænsefladeforskere, de har forskellige faglige certificeringer. Men mange psykologer arbejder selv.

Synes psykologer, der arbejder for en it-virksomhed, at de udnytter videnskab?

Det er mere sandsynligt, at de tror, at deres arbejde skaber et bedre og mere brugervenligt produkt - af hensyn til folket selv. Men de går meget længere. Jeg er sikker på, at der er en enorm kløft mellem tech-industrien og resten af verden. Silicon Valley og Stanford University lever som om de befinder sig i et separat univers. Ikke sikker på, om de tænker over konsekvenserne. Psykologer, der arbejder med teknologi, ser anmeldelser og brugeranmeldelser. Jeg arbejder med rigtige børn og familier, jeg ser situationen fra den anden side. Mine kolleger, der hjælper branchen, er meget langt væk fra, hvad der sker i børns liv.

Er tech-virksomheders manipulerende taktik nogensinde blevet offentliggjort?

Vi kender til en sag, hvor interne Facebook-dokumenter blev lækket i Australien. De talte åbent om udnyttelse af teenagers følelser. Det har vist sig, at de føler sig "ubeskyttede", "ubrugelige." De var "under stress" og betragtede sig selv som "tabere". Virksomheden pralede over for interessenter over dens evne til at påvirke de unges følelser.

Har du nogensinde været vidne til den offentlige utilfredshed med brugen af vanedannende teknologi?

Selv i selve tech-verdenen er der faktisk mennesker, der taler om det. Tristan Harris (han arbejdede hos Google, indtil han startede en non-profit kampagne med det formål at sprede etik inden for teknologi - forfatterens note) talte om denne sag. Sean Parker, den første præsident for Facebook, fortalte onlinepublikation Axios, at den første ting, virksomheden tænker på, er, hvordan man holder brugeren på webstedet længere, og hvordan man får deres opmærksomhed. Store Apple-investorer skrev et offentligt brev, der udtrykte bekymring for, hvordan børn bruger smartphones til at få adgang til sociale medier.

Jeg udtrykker min taknemmelighed til disse brancherepræsentanter for, hvad de siger om spørgsmålet. Men igen: disse mennesker har økonomisk frihed og visse garantier, så de kan våge at gøre dette. Psykologer i teknologiens verden har svært ved, fordi de ikke kan gøre det samme uden at miste deres levebrød.

IT-virksomheder ønsker, at folk udelukkende bruger deres produkt. Men hvad er deres endelige mål med anvendelsen af vanedannende teknologier?

Det handler om pengene. Jo mere tid brugerne bruger på sociale netværk, jo flere visninger får annoncen, hvilket i sidste ende øger virksomhedens indtægter. Jo mere tid en person tilbringer i spillet, desto mere køber han [betalt indhold for det]. Dette er opmærksomhedsøkonomien, og psykologer arbejder netop for at sikre, at vi bruger så meget tid som muligt på produktet fra deres arbejdsgiver.

Kunne virkningen af vanedannende design på børn blive værre?

Kan. Og jeg er også sikker på, at situationen bestemt ikke vil forbedre sig. Folk vil have for mange penge. Hvis nogle virksomheder mister grebet, kommer andre og indtager deres plads. Facebooks kapaciteter udvides først nu, de ønsker at tiltrække børn ved at lancere for eksempel en messenger specielt til dem (Messenger Kids).

Vi kontaktede Facebook med en anmodning om ikke at frigive et separat socialt netværk for børn (vores brev blev ikke besvaret), fordi vi ved, hvor negativt sådanne websteder påvirker teenagere, især piger. Prisen er for høj: Unge mennesker skal betale med deres følelsesmæssige helbred.

Vil it-branchen fortryde, hvad de gjorde, når de fik deres egne børn?

Tony Fadell (manden, der designede iPhone og iPad - forfatterens note) mener, at ja, folk vil omvende sig. Dog klager samfundet også over, at kvinder i Silicon Valley ikke ansættes så let som mænd. Og dette, tror jeg, havde indflydelse på de fremstillede produkter. Alt drejer sig om risikovillig kapital, penge og aktieværdi. Det er usandsynligt, at børn betyder noget her.

Hvorfor er dit brev specifikt rettet til APA?

Det er på tide, at psykologisamfundet handler. Jeg er bange for, at psykologi kan komme i store problemer, når forældrene finder ud af, at fagfolk på dette område er involveret i udviklingen af applikationer og spil, der ikke kan tages væk fra børn. Essensen af psykologers arbejde, der arbejder for IT-branchen, er at udnytte sårbarheder til at ændre adfærd for fortjeneste. Dette er ikke ordentligt arbejde for en psykolog.

Hvordan synes du, at APA skal handle?

Psykologi bør fokusere på at forbedre sundheden snarere end at skade børn og tilskynde til overforbrug af teknologi. Foreningen skal afgive en officiel erklæring om, at psykologer ikke vil være i stand til at arbejde med vanedannende design for at låse brugere til skærme. APA bør også nå ud til psykologer i branchen og bede dem om at skifte til den "lyse" side. De må hjælpe os med at formidle ideen om, at dette er en reel fare, som ikke forsvinder af sig selv. Foreningen skal hjælpe samfundet med at lære mere om, hvor utrygt denne praksis er for mennesker i alle aldre, især børn.