Lever Vi I En Cyberpunk-verden? - Alternativ Visning

Indholdsfortegnelse:

Lever Vi I En Cyberpunk-verden? - Alternativ Visning
Lever Vi I En Cyberpunk-verden? - Alternativ Visning

Video: Lever Vi I En Cyberpunk-verden? - Alternativ Visning

Video: Lever Vi I En Cyberpunk-verden? - Alternativ Visning
Video: УРА! ВИ ПОКАЗАЛ СВОЕГО ВАСИЛИСКА ПАНАМЕ! ОТДАЛ ДОЛГ ВИТЬКУ! (ПРОХОЖДЕНИЕ CYBERPUNK 2077 #23) 2024, Kan
Anonim

Mange mener, at cyberpunk-æraen allerede er ankommet. Vi bor i enorme byer, der er sammenfiltret i et usynligt virtuelt netværk, udveksler tanker via Internettet, ser i nyhederne, hvordan syge mennesker genopretter deres evner takket være cyberproteser, og store virksomheder lancerer deres egne rumskibe. Men er profetierne fra Gibson, Sterling og Ridley Scott virkelig så tæt på at realisere? Lad os se, hvilke af løfterne og truslerne fra cyberpunk er blevet virkelighed.

Neurointerface: nej

Mange cyberpunk-værker taler om teknologi, der giver den menneskelige hjerne mulighed for at komme i direkte kontakt med tekniske enheder, primært computere. Evnen til at optage, downloade og overføre ens egne tanker gennem det virtuelle rum omtales i en eller anden form af alle cyberpunk-forfattere. I bøgerne til Bruce Sterling spiller denne teknologi ikke en nøglerolle; i William Gibson er den et vigtigt element i fortællingen og åbner nye muligheder for karaktererne til at forbinde. Og, siger, Pat Cadigan har en neuro-grænseflade, og evnen til at udveksle tanker og påvirke en anden persons sind gennem computersystemer tjener ofte som fundamentet for hele komplottet.

Efter nutidens standarder har Johnny mnemonic en ret beskeden hukommelse: ca. 160 gigabyte
Efter nutidens standarder har Johnny mnemonic en ret beskeden hukommelse: ca. 160 gigabyte

Efter nutidens standarder har Johnny mnemonic en ret beskeden hukommelse: ca. 160 gigabyte.

Emnet neurale grænseflader rejser uvægerligt en række vanskelige spørgsmål. Hvis en person kan uploade deres bevidsthed til en computer eller i en anden persons hjerne, betyder det da, at han er udødelig? Hvor er linjen mellem en person og en anden? Er vores minder noget ydre, eller definerer de, hvem vi er?

Disse spørgsmål blev stillet mest akut af Mamoru Oshii i Ghost in the Shell-anime. Hovedskurken i den første film i fuld længde, den kunstige intelligens Puppeteer, brugte kraften i det neurale interface til at kontrollere og ændre mennesker. Og i finalen forsøgte han at forbinde sin bevidsthed med sindet fra hovedpersonen, major Kusanagi, og håbede gennem dette at få dødelighed. Så den neurale grænseflade pressede uventet læsere og seere i slutningen af det 20. århundrede med spørgsmålene om eksistensen af sjælen og grænserne for individualitet.

Hovedpersonen i "Ghost in the Shell" - cyborgiseringens højdepunkt. Hendes hele krop er kunstig, kun et menneskeligt sind
Hovedpersonen i "Ghost in the Shell" - cyborgiseringens højdepunkt. Hendes hele krop er kunstig, kun et menneskeligt sind

Hovedpersonen i "Ghost in the Shell" - cyborgiseringens højdepunkt. Hendes hele krop er kunstig, kun et menneskeligt sind.

Salgsfremmende video:

Men rigtige analoger af denne teknologi, kendt som neurocomputer-grænseflader, er stadig langt fra sådanne problemer. Forskere begyndte at tale om selve muligheden for en sådan interaktion med hjernen i første halvdel af det 20. århundrede. Betydelige fremskridt på dette område blev opnået i 1970'erne i De Forenede Stater gennem dyreforsøg. Og det virkelige gennembrud kom i slutningen af 1990'erne, mange år efter fremkomsten af cyberpunk. Et team af forskere fra University of California i Berkeley kunne med succes afkryptere nervesignalerne i kattens øjne og viste et billede på skærmene, som dyrets hjerne opfattede.

Allerede i 2000'erne formåede forskere at skabe enheder, der kunne styres ved hjælp af hjernesignaler, for eksempel en metalhånd, der gentog bevægelserne af en abe, der var forbundet til den. Arbejdet med den britiske ingeniør Kevin Warwick, kendt som kaptajn Cyborg, går tilbage til denne tid. Han var i stand til at skabe en kunstig hånd, som han kontrollerede på afstand med hjælp fra sindet, og blev også den første person, der med succes deltog i fuldt elektronisk kommunikation mellem nervesystemerne i to forskellige mennesker. Warwick implanterede en chip i sin kones hånd, der gjorde det muligt for ægtefællerne at udveksle taktile signaler.

Kevin Warwick alias kaptajn Cyborg. Faktisk har han begge hænder i live, det er sådan, han udgør
Kevin Warwick alias kaptajn Cyborg. Faktisk har han begge hænder i live, det er sådan, han udgør

Kevin Warwick alias kaptajn Cyborg. Faktisk har han begge hænder i live, det er sådan, han udgør.

Trods vellykkede eksperimenter er neurale grænseflader dog stadig en nysgerrighed i hverdagen. Systematisk forskning udføres kun inden for medicin, men selv der viser sig neuro-grænsefladen normalt at være urimeligt dyr og ikke særlig praktisk. For eksempel læser benproteser, der bruges af den amerikanske hær, ikke hjernesignaler, men muskelsammentrækninger. Og de berømte eksperimenter med William Dobel, der delvist var i stand til at gendanne synet til en gruppe mennesker ved hjælp af øjeimplantater med en neurointerface, efter at videnskabsmandens død blev til en fiasko. Så nu udvikles denne teknologi hovedsageligt som en måde at hjælpe lammede mennesker på. Et andet slående eksempel på dets anvendelse er encephalophone, en enhed, der konverterer hjernebølger til lyd, som i teorien skal give lammede eller stumme mennesker mulighed for at lave musik.

Noget ikke-medicinsk forskning inden for neurointerface er stadig i gang. For eksempel har det amerikanske militær siden begyndelsen af 2000'erne investeret meget i at skabe en tavs kommunikation, der vil give folk mulighed for at udveksle beskeder direkte fra hjerne til hjerne. Og allerede i 2010'erne begyndte de at diskutere teknologien til neurogaming: med dens hjælp vil spilleren være i stand til at kontrollere sine handlinger i den virtuelle verden gennem hjernesignalerne læst af programmet, retningen af blik og hjerteslag. Men alle disse undersøgelser er stadig på det teoretiske trin. Så selvom vi potentielt er tæt på at downloade vores tanker til en computer, vil det i praksis tage mange års udvikling og økonomiske investeringer.

Cyborgs: slags

Det andet symbol på cyberpunk er cyborgs, mennesker, der supplerede deres kroppe med kunstige apparater eller erstattede dets individuelle dele med mekanismer. Gibsons berømte neuromancer begynder med at beskrive en karakter, hvis arm er blevet erstattet af en sovjetfremstillet hærprotese. Bogens mest berømte heltinde, Molly, kan prale af barbermaskiner skjult under hendes negle og solbriller indlejret i hendes øjenbryn. Og i Sterlings roman "The Schizmatrix" erstatter mekanikerne - en af de fraktioner, som mennesker blev delt i i fremtiden - systematisk dele af deres kroppe med mekaniske. I science fiction blev denne teknologi brugt både til medicinske formål og for eksempel i militæret - tag i det mindste politibetjent Alex Murphy, der blev Robocop, eller Adam Jensen fra Deus Ex-serie af spil, tvunget til at gå med kunstige arme. Men i det virkelige liv,Som i tilfældet med neuro-grænsefladen forbliver cyberproteser medicins privilegium.

Forfatterne og redaktørerne af vores magasin savner disse hænder fra Ghost in the Shell
Forfatterne og redaktørerne af vores magasin savner disse hænder fra Ghost in the Shell

Forfatterne og redaktørerne af vores magasin savner disse hænder fra Ghost in the Shell!

Moderne forskere deler forskning inden for neurocomputer interface og neuroprosthetics. Den vigtigste forskel er, at i det første tilfælde taler vi om udveksling af data mellem hjernen og en computer, det vil sige en enhed med sine egne beregningsevner. I tilfælde af neuroprotetik menes vi blot at fastgøre enheden til en person uden at skulle afkode elektroniske signaler fra hjernen og oversætte dem til computerdata. Det mest almindelige eksempel på en neuroprotese er et cochleaimplantat for at kompensere for høretab hos patienter med sensorisk høretab. Det første sådanne implantat blev skabt tilbage i 1957, men denne teknologi blomstrede i 2000'erne. Nu bruges sådanne enheder af 200 til 300 tusinde mennesker.

Men inden for implantater er virkeligheden meget tættere på, hvad cyberpunk forudsagde. Tilbage i 1980'erne, på samme tid som fremkomsten af genren, erstattede klatrer og biofysiker Hugh Herr amputerede ben med proteser efter en ulykke, som ikke kun kompenserede for manglen på lemmer, men også gav Guerr opnå mere imponerende klatreresultater end før. Selv om det på det tidspunkt var et enkelt eksperiment, går antallet af mennesker, der modtog proteser, på mange måder ikke ringere end deres egne lemmer, til hundreder.

Mestring af denne teknologi letter det faktum, at forskerne står over for en bestemt opgave - at gendanne den mistede funktion til kroppen. I stedet for at gennemføre grundlæggende gennembrud i kommunikation og dechiffrere, hvordan hjernen fungerer, bruger forskere, hvad de har, ved at forbinde sensorer til overlevende lemmer, bruge de resterende nerver og muskler til at kontrollere et kunstigt organ. I 2011 erstattede Richard van Ass, en simpel tømrker fra Johannesburg, sine mistede fingre med træimplantater alene. Nu forbereder han sig på at udskrive nye på en 3D-printer. Selvom de ikke gendannede følsomheden over for hånden, var van Ass i stand til at arbejde igen.

Stilfulde, indbyggede briller, som han aldrig bad om, arvede Adam Jensen fra Molly fra "Neuromancer"
Stilfulde, indbyggede briller, som han aldrig bad om, arvede Adam Jensen fra Molly fra "Neuromancer"

Stilfulde, indbyggede briller, som han aldrig bad om, arvede Adam Jensen fra Molly fra "Neuromancer".

Selvom neuroprotese er relativt lettere end at skabe en neurocomputer-grænseflade, opfinder nogle entusiaster endnu flere råimplantater. For eksempel er webstedet biohack.me et fællesskab af fans, der kan forbedre deres egen krop på egen hånd, som poster deres videoer på YouTube. Den mest populære idé på dette websted er at sy en neodymmagnet i fingerspidsen. På grund af den øgede følsomhed af nerverne i denne del af kroppen, vil en person mærke selv den mindste bevægelse af en magnet. Dette giver ham faktisk en ekstra følelse af at vide, hvornår han passerer gennem et elektromagnetisk felt - for eksempel over en metrolinje.

En anden løsning tilbydes af cyberise.me, der sælger sæt til implantering af RFID og NFC-chips under huden. I teorien skal de give brugeren muligheden for at åbne biler eller låse telefonen op med en bølge af hånden. Alle disse procedurer er teknologisk ganske enkle, men den håndværksmæssige og billige gør dem tættere på cyberpunk end kompleks laboratorieforskning inden for protetikområdet.

Virtuel virkelighed: næsten

Den første virtuelle virkelighed i cyberpunk kan betragtes som Matrix fra Gibsons værker (ja, dette navn blev ikke opfundet af Wachowskis). Groft sagt er dette Internettet, som for brugeren har formen af et tredimensionelt virtuelt landskab, hvor akkumuleringer af data har form af objekter eller hele bygninger. For at bruge matrixen skal en person bogstaveligt talt forbinde sin bevidsthed til en computer og fordybe sig i den. I "Count Zero" og "Mona Lisa Overdrive" af den samme Gibson opererer intelligente programmer ud over mennesker i det virtuelle rum, der har taget form af voodoo guder-loa. Lignende teknologier findes i Eclipse-trilogien af John Shirley og i Avalanche af Neil Stevenson. Men vi kan stadig ikke fordybe os fuldstændigt på Internettet.

Fordyb dig med alle dine sanser i Matrix & hellip
Fordyb dig med alle dine sanser i Matrix & hellip

Fordyb dig med alle dine sanser i Matrix & hellip;

Problemet med virtual reality er, at det har to forskellige betydninger. Så vi kan kalde nedsænkning i virtual reality muligheden for at se en computersimuleret verden omkring os. Denne virtuelle virkelighed adskiller sig fra et almindeligt videospil eller endda en film kun ved at vi ophører med at se noget uden for det og også er i stand til at påvirke”verden” omkring os ved bevægelser af vores egen krop. Denne virtuelle virkelighed optrådte endnu tidligere end cyberpunk. De teknologier, der giver en sådan mulighed, optrådte oprindeligt som attraktioner. I 1980'erne blev de vedtaget af hæren og skabte de første træningssimulatorer.

& hellip; slet ikke det samme som at se 3D i Oculus Rift
& hellip; slet ikke det samme som at se 3D i Oculus Rift

& hellip; slet ikke det samme som at se 3D i Oculus Rift.

Omkring samme tid begyndte videospilsindustrien at bemærke disse teknologier. I lang tid var det hun, der fungerede som lokomotivet for deres udvikling. Virtuelle simuleringer blev brugt i arkitektur, i museumsudstillinger, i kunst, men forblev stadig eksotiske. Nogle ændringer er sket siden opfindelsen af de berømte virtual reality-briller Oculus Rift. De er dyre, men meget mere kompakte og mere overkommelige for den enkelte forbruger end de fleste lignende enheder før dem. Derfor er Oculus Rift en kæmpe succes, så fagfolk kan søge nye anvendelser til virtual reality. En af dem er igen medicinsk. Oculus Rift bruges til at narre hjernen hos en person, der lider af fantomsmerter, efter at have mistet et lem.

I cyberpunk betyder virtuel virkelighed normalt ikke kun en simulering af tredimensionelt rum, men en fuldgyldig parallel verden. Sådan vises hun i filmene "Matrix", "Eksistens", "13. etage", "Nirvana" og mange andre. Her er vores virkelige succeser meget mere beskedne. Dette skyldes primært manglen på gennembrud i udviklingen af neuro-grænsefladen, som ikke tillader "at gå" ind på nettet så dybt som cyberpunk-heltene.

Den virtual reality-enhed fra filmen "Nirvana" ligner den moderne, men den kan gøre meget mere
Den virtual reality-enhed fra filmen "Nirvana" ligner den moderne, men den kan gøre meget mere

Den virtual reality-enhed fra filmen "Nirvana" ligner den moderne, men den kan gøre meget mere.

Men der er også nogle fremskridt her. JanusVR Corporation blev grundlagt i Seattle i 2014 og introducerede 3D-browseren. Ved hjælp af dets teknologier og den samme Oculus Rift eller anden lignende enhed kan brugeren bogstaveligt talt surfe på Internettet og opfatte websteder som lokaler. Potentielt kan ejerne af internetressourcen tilføje særlig funktionalitet, der gør en sådan nedsænkning mere interessant.

Biomodifikation: ja og nej

De fleste cyberpunks skrev om menneskelige tekniske ændringer, men ignorerede heller ikke biologiske. Bruce Sterling viste særlig interesse for emnet og beskrev i "Schizmatrix" konfrontationen mellem cyborg-mekanikere og shapers, der skifter organ på grund af naturlige indeslutninger. Efterfølgende er værker, der beskriver fremtidens bioteknologi, fremkommet som en separat genre - biopunk. Forfattere af denne tendens, såsom Paolo Bachigalupi og Paul Di Filippo, behandler ofte spørgsmål, der er relateret til etikken ved at blande forskellige arter, "forbedre" embryoet i livmoderen og ændre den menneskelige natur.

Lignende kontroverser finder sted i det virkelige liv. Men desværre eller heldigvis forbliver de spekulative. Ja, der er teknologier, der er målrettet mod kimceller, og i teorien er vi kun et skridt væk fra at ændre babyer før fødslen. Men faktisk er dette for dyre og dårligt studerede procedurer til ofte at blive brugt.

Biopunk-filmen "Gattaca" stiller et vanskeligt spørgsmål: vil menneskeheden blive opdelt i den højeste kaste af genetisk modificerede superhumaner og Untermens med almindelige gener?
Biopunk-filmen "Gattaca" stiller et vanskeligt spørgsmål: vil menneskeheden blive opdelt i den højeste kaste af genetisk modificerede superhumaner og Untermens med almindelige gener?

Biopunk-filmen "Gattaca" stiller et vanskeligt spørgsmål: vil menneskeheden blive opdelt i den højeste kaste af genetisk modificerede superhumaner og Untermens med almindelige gener?

Selvom de teknologiske løsninger, der er tilgængelige i cyberpunk, langt fra os, kan du allerede i gaderne i storbyer møde dem, der ligner en mutant fra værkerne fra Gibson eller Shirley. Metoderne til kropsmodifikation, der engang var almindelig blandt gamle folk, blev vedtaget af den moderne primitivbevægelse i 1980'erne. Tatoveringer i fuld krop, ardannelse, snit i tungen og endda måder at omforme kraniet er tilgængelige for enhver, der ikke ønsker at være menneske. Men disse forskelle forbliver rent kosmetiske og er ikke arvet, så man bør ikke frygte dominansen af mutanter.

Juridiske stoffer: nej

De tidlige dage med cyberpunk var i 1960'erne, hvor LSD var lovlig. Mange af dem bar kærligheden til "magiske piller" gennem hele deres liv. Du kan finde beskrivelser af narkotisk trans i Gibson, Shirley, Sterling og Rucker. Deres helte bruger stoffer ofte, meget og uden at tænke over konsekvenserne. Og ofte betragtes dette ikke som ulovligt i deres samfund. Narkotika som ecstasy og dets fiktive kolleger sælges der uden begrænsninger.

Virtualitet kan i sig selv være et stof, som det godt illustreres i filmen Eksistens
Virtualitet kan i sig selv være et stof, som det godt illustreres i filmen Eksistens

Virtualitet kan i sig selv være et stof, som det godt illustreres i filmen Eksistens.

Vores verden er langt mindre liberal over for stoffer. Er marihuana legaliseret i et lille antal lande og stater. Desuden er afvisning af forbud, selv i hendes tilfælde, forbundet med en revision af ideer om farerne ved cannabis og ikke med statens ligegyldighed over for borgernes sundhed som i cyberpunk.

Antagelserne fra forfattere som Pat Cadigan om fremkomsten af nye digitale medikamenter blev heller ikke opfyldt. Selvom ikke-kemiske metoder til manipulation af bevidsthed og opfattelse er kendt, er de for dyre og ineffektive til at blive populære. Og hvis digitale medikamenter virkelig begynder at arbejde, vil de sandsynligvis blive forbudt.

Triumf for asiatisk kultur: hellere ikke

Et af de dominerende temaer inden for cyberpunk var tilbagegangen i den vestlige civilisation, der skulle give plads til Japan, Kina eller anden østlig kultur. Sådanne prognoser var forbundet med den skarpe økonomiske stigning af de "asiatiske tigre" og med migrationsprocesserne i slutningen af det 20. århundrede. I cyberpunk klædte endda folk i USA og Storbritannien sig ud som japansk og brugte kinesiske, arabiske eller russiske ord.

Den mest berømte cyberpunk-film begynder med en enorm neon japansk kvinde. I dette tilfælde handler handlingsstedet - Los Angeles
Den mest berømte cyberpunk-film begynder med en enorm neon japansk kvinde. I dette tilfælde handler handlingsstedet - Los Angeles

Den mest berømte cyberpunk-film begynder med en enorm neon japansk kvinde. I dette tilfælde handler handlingsstedet - Los Angeles.

Kunstig intelligens og androider: næsten

Nu opfattes humanoide robotter og intelligente programmer som en vigtig egenskab for cyberpunk, men dens tidlige forfattere var på vagt over for disse ideer. Tilbage i 1970'erne blev det tydeligt for videnskabsmænd, at stigningen i optimisme forbundet med opfindelsen af computere var for tidligt. Opgaven med at skabe en "stærk" AI, der er i stand til at efterligne det menneskelige sind, viste sig at være meget vanskeligere end forventet.

Moderne robotter ligner uhyggelige dummies, og ordet "android" er forbundet med størstedelen af operativsystemet
Moderne robotter ligner uhyggelige dummies, og ordet "android" er forbundet med størstedelen af operativsystemet

Moderne robotter ligner uhyggelige dummies, og ordet "android" er forbundet med størstedelen af operativsystemet.

Denne frustration afspejles i cyberpunk, hvor fuldt udbygget AI ikke er en egenskab for enhver lejlighedsbygning, som i Star Wars-universet, men et unikt fænomen, der bestemmer plotets forløb som Wintermouth og Neuromancer i Gibson. Undtagelsen er Blade Runner, baseret på en bog, som Philip Dick skrev i de meget mere optimistiske 1960'ere.

I disse dage er produktionen af selvkørende biler og droner i gang, AI-teknologier bruges til elektroniske assistenter som Siri og Cortana, computere slår folk i skak, gå og endda poker. Men problemet med at skabe en "stærk" AI er endnu ikke løst. Vi har ingen idé om, hvordan det menneskelige sind fungerer, hvilket betyder, at vi ikke kan gengive det. Stemmene fra dem, der hævder, at dette ikke er nødvendigt, og at det er værd at fokusere på at løse praktiske problemer og ikke på at prøve at skabe en digital kopi af en person, er højere og højere.

Humanoid robot Kotaro, oprettet af University of Japan. Som andre lignende enheder er dette bare et dyrt PR legetøj
Humanoid robot Kotaro, oprettet af University of Japan. Som andre lignende enheder er dette bare et dyrt PR legetøj

Humanoid robot Kotaro, oprettet af University of Japan. Som andre lignende enheder er dette bare et dyrt PR legetøj.

Situationen ligner androider. Selvom robotik er nået langt siden 1970'erne, som det f.eks. Er demonstreret ved resultaterne af Boston Dynamics-studiet, er der ikke behov for en humanoidrobot. Vi ønsker at udvide og ikke efterligne vores evner. Kun sexindustrien, hvor en robots evne til at ligne et menneske er en vigtig fordel, kan anspore udviklingen i denne retning. Nogle spekulerer i, at rødlysdistrikter i Amsterdam, Filippinerne og Thailand kan antage androider allerede i år.

* * *

Når det kommer til teknologi, har cyberpunk-forfattere vist sig at være dårlige profeter. Et eller andet sted var de for optimistiske, men noget fandt dem bare ikke op - for eksempel at computere ville blive små og bærbare. Cyberpunks har lykkedes med noget andet: de var i stand til korrekt at forestille sig, hvordan vores verden som helhed vil udvikle sig. Da andre science fiction-forfattere troede, at en gylden tidsalder, totalitær dystopi eller masseudryddelse ventede på os, forstod forfatterne af cyberpunk, at livet ville fortsætte og kun blive mere forskelligartet. Og denne andel af realisme forklarer følelsen af, at vi allerede er vist på siderne i deres bøger, omend uden cyberproteser og neuroimplanter.

Leonid Moyzhes