Hjernens Reaktion På Bedrag Har Forundret Forskere - Alternativ Visning

Indholdsfortegnelse:

Hjernens Reaktion På Bedrag Har Forundret Forskere - Alternativ Visning
Hjernens Reaktion På Bedrag Har Forundret Forskere - Alternativ Visning

Video: Hjernens Reaktion På Bedrag Har Forundret Forskere - Alternativ Visning

Video: Hjernens Reaktion På Bedrag Har Forundret Forskere - Alternativ Visning
Video: What Islam really says about women | Alaa Murabit 2024, Oktober
Anonim

Den menneskelige opfattelse er så perfekt, at selv den mest avancerede virtuelle virkelighed ikke vil vildlede ham. Ikke desto mindre forventer udviklerne af de tilsvarende systemer et hurtigt gennembrud i at løse problemer med fokusdybde, udvide synsvinklen og forbedre optikken. Hvornår man kan forvente, at brugere bliver til fulde avatarer.

Stereo verden

Fremkomsten af virtual reality-systemer (VR) har været uundgåelig siden opdagelsen af stereoeffekten i det 19. århundrede og opfindelsen af stereofotografering. Romanen af den amerikanske science fiction-forfatter Stanley Weinbaum, Pygmalion's Glasses, der blev udgivet i 1930, beskriver en enhed som en dykkermaske, der er fyldt med væske. Når man sætter det på, kaster en person sig ned i den virtuelle verden, hvor han føler sig rører, lugter, hører lyde.

”Virtual reality-systemer har mange fordele: De giver meget mere levende, imponerende billeder af verden, en masse wow-effekter. Efterhånden som indholdet forbedres, forståelse af, hvordan sådanne enheder fungerer, er der flere og flere fordele ved deres anvendelse og færre ulemper,”forklarer Galina Rozhkova, doktor i biologiske videnskaber, professor, chefforsker for Visual Systems Laboratory ved Institut for Informationsoverføringsproblemer ved Det Russiske Videnskabelige Akademi til RIA Novosti.

I mange år har Rozhkova og hendes kolleger undersøgt binokulær vision, stereokinoffekten, virtual reality på det menneskelige visuelle system. Vores opfattelse er så perfekt, siger hun, at den anerkender endda den bedste efterligning af virkeligheden.

”Vores vision og andre opfattelsessystemer trænes og trænes i hele vores liv fra fødslen. Vi opfatter dagligt verden omkring os, inklusive ubevidst. Organismen reagerer på enhver situation som helhed. Vores vision skal være nøjagtig og hurtig, og vores vurdering af situationer skal være tilstrækkelige til, at vi kan overleve som en art,”siger hun.

Salgsfremmende video:

Forskere forklarer ubehag

Lad os tage den enkleste ting: hovedet vrider tyve grader. Billedet på nethinden er forskudt, og hjernen ved at vide det, sender et signal til oculomotorsystemerne for at følge objektet. Alt dette sker i et spørgsmål om millisekunder.

Lad os sige, at vi ud af hjørnet af vores øje bemærkede en stor genstand, der hurtigt nærmer sig os. Dette er en stressende situation, der udløser et komplekst sæt reaktioner for at forberede kroppen til at hoppe til siden.

Vi opfatter oprindeligt imponerende scener i biografen ved syn og hørelse, men så reagerer vi på dem med hele organismen. Stereoeffekter skaber en virkning af tilstedeværelse og får en endnu større respons: seeren kan bøje sig ned for at undvige en flyvende fugl, skrige i rædsel og være på kanten af en afgrund. En persons puls bliver hurtigere, ånden holdes, tårer vises, sved. Disse er, omend kunstige inducerede, men til en vis grad tilstrækkelige reaktioner på, hvad de ser.

Det er værre, når reaktionerne på opfattelsen af virtual reality er utilstrækkelige: så føler personen sig ubehag. Det forekommer for eksempel, når utilstrækkelig kompetent efterligning af situationer, hvor udviklere ignorerer funktionerne i opfattelsen, eller når det, vi ser på skærmen, ikke stemmer overens med det, vi føler i det øjeblik med andre sanser.

Bevægelsesimitation kan forårsage bevægelsessygdomme, svarende til det, der undertiden opleves, når man kører i en bil eller skib. Kroppen opfatter også virtuel acceleration smerteligt, da den ikke kan reagere tilstrækkeligt.

”Hvis der er modsigelser, prøver kroppen at forklare dem på fysiologiniveauet ved en slags forstyrrelse,” siger Galina Rozhkova.

En person opfatter virtual reality ikke kun med sin vision og hjerne, men med alle systemer i kroppen / Illustration af RIA Novosti. Alina Polyanina, Depositphotos / sciencepics / sirylok
En person opfatter virtual reality ikke kun med sin vision og hjerne, men med alle systemer i kroppen / Illustration af RIA Novosti. Alina Polyanina, Depositphotos / sciencepics / sirylok

En person opfatter virtual reality ikke kun med sin vision og hjerne, men med alle systemer i kroppen / Illustration af RIA Novosti. Alina Polyanina, Depositphotos / sciencepics / sirylok.

Hold under kontrol

VR-systemer er stadig teknologisk ufuldkomne. For eksempel er et linsesystem, der tillader fokusering af displayplanet, kendetegnet ved kromatiske afvigelser - konturerne af objekter bliver utydelige, iriserende. Selv på de mest moderne skærme ser billedet kornigt ud.

Blandt de største problemer, der endnu ikke er løst i VR, er indholdets ufuldkommenhed.

”Brugernes ubehag opstår, når udviklere ikke tager højde for begrænsningerne i forskellige sensoriske systemer og ikke forstår reglerne for deres interaktion. Et trivielt eksempel: de ønsker, at en person skal føle, at han går i et stort rum. I virkeligheden tager han et skridt, programmet sporer det, men overfører det praktisk talt til to trin. Og denne uoverensstemmelse medfører ubehag for brugeren. Grundlæggende anbefalinger om, hvordan man undgår sådanne fejl, er beskrevet i Oculus-udviklervejledningen,”siger Maria Gracheva, ph.d. i biologiske videnskaber, forskningsstipendiat ved Visual Systems Laboratory.

Programmerere arbejder aktivt for at undgå ubehag. Det menes, at kontrol af situationen reducerer effekten af bevægelsessyge, da føreren af bilen aldrig selv er syg. Derfor, i højkvalitets VR-applikationer, selv ved simulering af en rullebane, trykker seeren periodisk på en knap for at fortsætte bevægelsen eller for at vælge en bane.

Tid for avatarer

I 2016 gav Oculus-grundlægger Michael Abrash en prognose for VR-udvikling i de næste fem år. Efter hans mening bør der forventes et gennembrud i løsning af problemer med fokusdybde, udvidelse af synsvinklen og forbedring af optikken.

Han betragter nøgleteknologien som "foveal rendering" - gengivelse af kun den del af det digitale billede, der opfattes af den centrale meget følsomme del af nethinden - fovea. Til dette er det nødvendigt at forbedre metoder til sporing af pupillen i øje - øje - sporing.

I VR forbedres lyden, og manipulatorer, der formidler taktile fornemmelser, tilføjes.

Alt dette giver mulighed for at skabe mere avancerede augmented reality-systemer, hvor den omkringliggende verden er blandet med den kunstige. Teknologiens højdepunkt er avatar. Dette er en virtuel helt, gennem hvis øjne brugeren ser på den tegnede virkelighed. Tiden er ikke langt væk, når avatarer kontrolleret af virkelige mennesker vil være i stand til at kommunikere i det virtuelle rum.

VR-systemer er vidt brugt i videnskabelige eksperimenter. Billedet viser - en avatar, som de eksperimentelle aber lærte at kontrollere
VR-systemer er vidt brugt i videnskabelige eksperimenter. Billedet viser - en avatar, som de eksperimentelle aber lærte at kontrollere

VR-systemer er vidt brugt i videnskabelige eksperimenter. Billedet viser - en avatar, som de eksperimentelle aber lærte at kontrollere.

Tatiana Pichugina